PERSONNAGES

Grandia possède une grande palette de personnages, qui sont tous extrêmement travaillés, ce qui est d’ailleurs le point fort du jeu. Je vais tâcher de vous les présenter un par un.

Justin

Justin est une jeune garçon survolté de la ville de Parm. Son seul but dans la vie est de devenir aventurier tout comme son père. Sa détermination hors du commun l’entraînera à la découverte de la civilisation perdue des Icariens.

Justin peut manier l’épée, la hache, et la masse d’arme. Cependant, malgré ses talents au corps à corps, il est un magicien tout à fait acceptable. On est content de l’avoir dans l’équipe.

Les + : Un perso bien équilibré, c’est bien un héros et non un boulet.
Les – : Rien à signaler.

Obtention : Début du jeu – impossible à rater.

Le livret dit : Justin vit avec sa mère Lily dans la ville de Parm, dans le Vieux Monde. Fasciné par les civilisations anciennes, Justin rêve d’aventure. Il garde précieusement sur lui la pierre d’esprit, objet qui appartenait à son père, grand aventurier, aujourd’hui décédé. Justin est un jeune homme au sang chaud, bouillonnant d’énergie, mais d’un naturel simple et bon enfant. Son principal défaut est de se lancer dans l’action sans réfléchir.

Sue & Pooy

Une jeune fille proche de Justin depuis toujours, qui déteste être considérée comme une enfant. Bien qu’elle adore l’aventure, elle sera épuisée à la fin du CD 1 et ne pourra plus physiquement continuer l’aventure.

Pooy est une espèce de boule de poils ailée n’ayant cependant pas la faculté de voler. Par conséquent, cette chose passe la plupart de son temps perché sur Sue. Sa principale fonction dans le jeu est de vous indiquer que Sue est dans le coin lorsque vous êtes séparés.

Sue utilise soit l’arc, soit la masse d’armes (entre nous, vu ses PV il vaudrait mieux qu’elle n’aille pas trop au corps à corps…). Ne lui donnez pas de magies puisqu’elle vous quittera tôt. Elle peut balancer Pooy à l’occasion.

Les + : Attaque à distance, peut soigner au début du jeu avec « Youpi ! ».
Les – : Elle a peu de PVs

Obtention : En même temps que Justin (comprenez : si vous n’avez pas Justin, vous ne l’aurez pas non plus mais ça m’étonnerait quand même un petit peu.). Elle part à la fin du CD1, après la Colline Fantôme.

Le livret dit : Sue est l’amie d’enfance de Justin. Ayant perdu ses parents, elle est élevée par son oncle et tante. Précoce et pleine d’énergie, Sue essaie toujours de se comporter en adulte, bien que son bavardage incessant ennuie parfois notre héros. Elle souhaite rester aux côtés de Justin quand elle sera grande. Pooy est une créature mystérieuse que le père de Justin a découverte lors d’un de ses voyages. Ailé mais ne pouvant voler, il/elle est généralement juché sur la tête de Sue, son humanoïde préféré. Pooy comprend ce que disent les hommes, mais personne ne sait ce qu’il/elle en pense. Tout ce qui sort de sa bouche se résume à « Puff Puff ! (Qui a dit pika-pika !?)

Sue est une gentille petite fille bien survoltée, le « Puff Puff ! » de Pooy est génial. En outre, il faut voir le « Youpi ! » au moins une fois dans sa vie.

Feena

Feena est l’aventurière n°1 de New Parm. Elle est surtout la fille mâture et belle. La copine idéale pour un héros maladroit.

Feena manie « fouets et couteaux avec une adresse magistrale » dit le manuel. Le fait qu’elle soit très rapide et qu’elle ait une frappe de moustique en fait une magicienne idéale. Afin de consolider ses points forts et d’en faire l’atout indispensable de l’équipe il faudra lui faire faire beaucoup de level up sur toutes les magies.

Les + : Très très rapide.
Les – : Peu résistante.

Obtention : Sur le bateau, elle viendra nous aider à nettoyer le pont.

Le livret dit : « Feena est une aventurière habitant à New Parm (Hé ben non, elle habite en dehors !), dans le Nouveau Monde. Maniant fouets et couteaux avec une adresse magistrale, elle est le meilleur membre de la Société des Aventuriers du Nouveau Monde. Intelligente, belle et énergique, Feena est aimée de tous.

Gadwin

Gadwin est un brave bourrin comme on en fait plus, qui fait son entraînement matinal avec des dragons. Dommage qu’il ne rencontre pas Milda, je suis sur qu’elle abandonnerait son Darlin dans la seconde.

Son truc à lui, c’est l’épée. Il arrive avec les attributs feu et terre, ça suffit largement. Admirez quand même sa Botte Dragon. Inutile de préciser que sa place est au corps à corps.

Les + : Très fort.
Les – : Très leeeeeeent.

Obtention : Après que Justin le provoque sauvagement en duel dans la Forêt. Il vous quitte après un second duel avec Justin, après la Colline fantôme.

Le livret dit : Gadwin est un guerrier expérimenté que Justin rencontre au cours de ses aventures. Peu enclin au bavardage, Gadwin parle rarement de lui même, laissant son épée le faire à sa place. En effet, de longues années de pratique lui ont donné une rare maîtrise de son arme, au pouvoir souvent mortel.

Rapp

Rapp est un le petit fils de l’ancien du village de Cafu. Ce type est à la fois insolent et irrespectueux de tout, ce qui en fait un personnage indispensable.

Rapp peut utiliser des armes de jet diverses telles que le Shuriken et le Boomerang, ainsi que les couteaux. En raison de sa résistance, je préfère le laisser à distance, surtout que c’est avec des armes de jet qu’il a ses coups les plus puissants.

Les + : Costaud, et mine de rien plutôt rapide.
Les – : C’est un piètre magicien.

Obtention : Pendant la bataille contre le Boss : Enorme Puppa.

Le livret dit : Adolescent au sang chaud originaire du village de Cafu, Rapp est courageux et fort mais non encore initié aux bonnes manières. (C’est le moins qu’on puisse dire.)

C’est un perso vraiment cool, le type flemmard pas motivé par moments, et du mec bien sur de lui à d’autres.

Milda

Mila est une psychopathe de la trempe de Gadwin au premier abord, une brave femme serviable une fois qu’on la connaît mieux. Dire qu’elle a épousé un bovin. Tout comme Justin, elle peut se servir de l’épée, la masse d’armes et la hache. Equippez-la de ce qui fait le plus mal et laissez-la bourriner (c’est ce qu’elle fait de mieux) dans le tas. Inutile de trop réfléchir. Son surnom :
Milda-nimated Violence. Haha.

Les + : Comme Gadwin, elle sait se faire respecter.
Les – : Très mauvaise magicienne, elle se borne à une seule cible par attaque.
Obtention : Elle vous rejoindra après que vous l’ayez vaincue à la Tour de Doom et vous quittera après l’Espace Déformé.

Le livret dit : Solide guerrière du village de Laine, Milda se bat avec ses points plutôt qu’avec sa tête.

Guido

Un Lapin/Moogay qui est obsédé par l’argent, un lapin bien, quoi. Notez qu’il a l’air d’un gamin, alors que c’est en réalité l’aîné des Moogay… Il est consternant de remarquer que cette petite bête a l’air de tout savoir.

Guido se sert de dagues, épées et armes de jet. Sa grande force avec la dague est le fait qu’elle attaque trois fois. Non pas qu’elle fasse beaucoup de dégâts, mais elle occupe bien l’ennemi. Appréciez également la puissance du coup Bombe Moogay. Il est inutile d’investir dans l’armement pour ce perso, car c’est un personnage plus que moyen qui ne reste pas longtemps dans le groupe.

Les + : 3 coups en une seule attaque
Les – : Peu de PVs, pas très fort.

Obtention : Avant les Ruines Souterraines, Guido vous quitte au sommet de la Montagne Arc-en-ciel.

Le livret dit : Voyageur de commerce Moogay, Guido possède une grande connaissance de l’histoire, ce qu’on ne devinerai jamais à son physique de jeune premier.

Bwaaaaa hahaha ! C’est quoi cette voix ? C’est une femelle vous êtes sûrs ? Bon, ok, quelle voix est censé avoir un lapin ?

Liete

La prêtresse d’Alent, il n’y a pas grand chose à dire sur elle, c’est un personnage vraiment mystérieux… Elle décide de rejoindre Justin afin de prendre en main son avenir (visiblement, elle connaît mal Justin, surtout en ce qui concerne sa perception du long terme)

Liete se sert de masses d’armes, bien que ça n’aie pas d’importance vu qu’elle ne devrait vous servir qu’à lancer des sorts. C’est une magicienne offensive et puissante qui arrive avec tous les attributs. Une sacrée économie en plus. Il va de soi que plus elle est loin de l’ennemi, mieux elle se porte. A ce sujet, les bottes qu’elle porte tout au début sont excellentes.

Les + : Bonne magicienne
Les – : Très peu de PVs

Obtention : Dans la Chambre Papale d’Alent.

Le livret dit : « Liete est une jeune mystique que Justin rencontre dans les Ruines de Sult. Sa personne est voilée de mystères. Compétente et manifestement douée de sagesse, est-ce un fantôme provenant d’une ancienne civilisation ou une personne en chair et en os ? »

Liete a l’air adulte, mais bon, si on admet que Liete vit depuis les icariens, elle l’est sans doute encore plus que ma grand-mère. Mais bon sang, toutes ces années à rien faire ont dû la fatiguer, car elle a une voix de mollassonne, sacré nom d’une pipe !

Général Ball

Un mystérieux borgne dont les motivations ne sont pas claires. Le général de l’armée de Garlyle, c’est lui.

Obtention : PNJ, Boss

Le livret dit : Le général Baal est le commandant en chef de l’armée de Garlyle, les forces de sécurité privées de la Fondation Joule, principal moteur du développement de la ville de Parm. Depuis peu, le Général Baal prend ses distances vis-à-vis de la Fondation et se consacre de plus en plus à ses propres activités secrètes.

Le grand méchant du jeu et fier de l’être. Parfaitement adaptée à mon sens.

Colonel Mullen

Fils du Général Baal, il semble humain et doux, à la différence de son père. Un bon gars qui ne recherche que le bien de l’humanité.

Obtention : PNJ, Boss

Le livret dit : Membre de l’armée privée de Garlyle, ce chef né est aimé des simples soldats. Il commande une division chargée d’une mission secrète. Son père est le général Baal, commandant en chef de l’armée de Garlyle.

Il a une voix de bon gars qui fait ce qu’il doit faire, pas forcément par plaisir. Vraiment un brave type, assez réaliste.

Lieutenant Leen

Leen est la sœur de Feena. Elle semble accomplir sa mission à contre-coeur, et cherche par dessus tout à protéger sa soeur en l’écartant d’Alent (et de l’armée de Garlyle). En outre, elle est l’aide de camp de Mullen et est la cible des complots jaloux des sergents Nana, Saki et Mio. Personnellement, je la trouve encore plus jolie que sa jumelle.

Obtention : PNJ, elle suit cependant Justin pendant le passage des Tours Jumelles.

Le livret dit : Aide de camp du Colonel Mullen, Leen possède des manières douces et des traits délicats qui lui valent l’affection des simples soldats. Sa participation aux opérations secrètes lui confère une place spéciale dans l’armée.

Elle a une voix similaire à celle de Feena, delle est douce et jolie.

Sergents Nana, Saki et Mio

Les trois pestes du jeu, continuellement impliquées dans des plans louches et invariablement désagréables à votre égard. Elles semblent assez unies, ce qui est surprenant vu qu’elles sont toutes trois éprises de Mullen, et qu’elles semblent prêtes à tout pour le séduire (et elles me semblent particulièrement enclines à la trahison). Voilà qui explique leur ressentiment vis à vis de Leen.

Obtention : PNJs, Boss à deux reprises, d’abord une par une, puis les trois à la fois.

Le livret dit : Soldats de l’armée de Garlyle, ces trois femmes occupent le rang de sergent (Voila qui est sobre).

De perfides petites pestes égocentriques et sûres d’elles. Mais de belles voix quand même. Parfait.

Donjons Secrets

Comme dans tout bon RPG qui se respecte, Grandia a son lot de Donjons secrets ayant pour seul but d’étancher la soif des joueurs acharnés. Ici, vous aurez droit à non un, ni deux mais trois donjons bien sympathiques, bien qu’ils n’égalent pas l’ampleur du gargantuesque donjon caché de Star Ocean 2.

Trêve de bavardages, attaquons directement le premier !

Château des rêves

Cette ruine se trouve près de la sortie du Désert de Zil. La nuit tombe lorsque vous en approchez, notez que le phénomène inverse se produit quand vous quittez les alentours du château. Bizarre autant qu’étrange. Sachez aussi que la boussole indique l’entrée quand vous êtes dans le désert. A l’entrée, une jeune femme vous supplie de libérer sa soeur de l’emprise d’une épée maléfique qui l’a poussée à tuer son père. Entrez dans cette humble demeure, que j’ai séparée en très exactement 9 Zones. Je vous donne à l’avance tous les ennemis du coin, histoire de ne pas me retaper les descriptions à chaque pièce ^^

Ennemis du coin : Mite Géante (partie de plaisir), Ptéranobone (résistant aux attaques physiques), Mage Rose (de même), Zombie (ne m’ont JAMAIS touché ! – daube authentique), Salamandre (résistant aux attaques physiques).

Objet(s) à pas louper : voir dans chaque pièce.

1/ Hall d’entrée
Un point de sauvegarde se trouve dans la pièce principale, ce qui vous permet d’utiliser des magies de bourrin à tout va.
Ennemis du coin : Mite géante, Ptéranobone, Mage Rose.
Objet(s) : Sac d’or

2/ Salle des Chevaliers
Attention à ne pas passer entre les armures, ça invoque une formation d’ennemis. C’est ici que se trouve l’accès vers la Bibliothèque. Ennemis du coin : Mage Rose, Ptéranobone
Objet(s) : Sac d’or

3/ Bibliothèque
Le seul truc à faire ici est ouvrir le coffre et repartir vers le Hall.

4/ Cimetière
Bon, ça ok c’est un cimetière. Ne bidouillez pas les tombes, à moins de vouloir faire apparaître des zombies bonus. De même, ne vous approchez pas trop des pics sur le mur, ils font mal (à moins encore, de vouloir faire du level up avec les magies d’eau ^^).
Ennemis du coin : Zombie, Salamandre
Objet(s) : Sac d’or (X2), Armure Sombre, Gantelets.

5/ Salle à Manger
(A l’étage.) Rien de spécial à signaler, chopez les objets et tchaô. Notez qu’il y a un accès absolument inutile vers une partie de la Terrasse/Toit qui ne l’est pas plus.
Ennemis du coin : Mite Sympa, Salamandre.
Objet(s) : Sac d’or, Oeuf Mana (enfin ! Il est planqué en bas à gauche, derrière une table adossée au mur.)

6/ Petite Pièce
Ne bidouillez pas les diverses armes de la pièce, elles font apparaître des monstres.
Ennemis du coin : Mage Rose
Objet(s) : Sac d’or (X2)

7/ Bureau
On pourrait se demander à quoi sert une pièce vide avec un point de sauvegarde, alors qu’il y en a un autre pas loin… Verdict sans appel : le Boss n’est pas loin. Pressez X devant un placard pour ouvrir un second accès vers la Terrasse/Toit.
Ennemis du coin & objets : ce bureau est un désert aride.

8/ Terrasse/Toit
Juste un accès vers la Chambre du Seigneur.
Ennemis du coin & objets : nada

9/ Chambre du Seigneur
Rien de spécial à faire ici, sinon exterminer le Boss.
Ennemis du coin & objets : toujours rien à l’horizon.

Boss : Esprit du Seigneur
On pourrait espérer que le boss d’un donjon secret serait un gros dur. Je suppose que c’est pas trop mal pour un début. Magies de bourrin, pas de problème, défoncez-le.

Votre récompense pour avoir libéré ce chateau : l’Epée Foudroyante.

Le cimetière des Soldats

Ce donjon là est également dans le Désert de Zil, mais plus proche de l’entrée. Il est nettement plus difficile que le premier, d’autant plus que le seul point de sauvegarde se trouve à l’entrée. Il est vraiment vaste en plus, bon, surtout ne pas se décourager, on attaque illico !

Note importante : ici, la boussole ne fonctionne pas.

Ennemis du coin : Homme des Sables, Feu Follet, Cerbère, Loup garroux, Armure (à partir de l’étage (B4), Géant de Fer (gros plein de HP résistant à la magie). Sachez quand même qu’aucune de ces bestioles ne vaut le coup au niveau XP.

1/ Le Cimetière des Soldats (B1)
Le début du labyrinthe, le seul point de sauvegarde du donjon est là -_-; .
Objet(s) : Sac d’or (X3), Bouclier Lourd, Noix Acoustique.
Le chemin le plus rapide pour passer à l’étage suivant est le suivant : Haut (accès à un second carrefour), Droite, Haut, Gauche, Gauche. Cherchez l’escalier qui descend à (B2).

2/ Le Cimetière des Soldats (B2)
On continue dans la partie grotte du donjon. Deux endroits dans le niveau vous donnent une vue imprenable sur la partie temple. Ne vous en faites pas, il n’y a rien à faire avec ça.
Objet(s) : Sac d’or (X2), Cape Ignifugée.
Le chemin le plus court une fois de plus : Gauche, Haut, Droite, Droite. Lorsque vous arrivez dans la belle salle (plus une sombre caverne, quoi), avec des statues d’oiseau, bidouillez le mur du fond pour libérer l’accès à (B3).

3/ Le Cimetière des Soldats (B3)
Pffff un sacré labyrinthe. l y a une flopée de couloirs fantômes, c’est à dire qu’il faut presser X devant des faux murs pour les révéler… Pas de raccourci, le seul moyen est de les tester tous :/
Objet(s) : Sac d’or, Bijou Précieux (je n’ai pas trop exploré cet étage, donc le contenu n’est peut-être pas exhaustif.)
Meilleur moyen de passer à la suite : cet étage est bourré de trous, il suffit de se laisser tomber. (Parfois vous n’avez même pas le choix).

4/ Le Cimetière des Soldats (B4) Ouest
Vous pouvez voir une porte bleue là-dedans. Le seul moyen de l’ouvrir est de trouver la « Clé Soldat » qui se trouve dans l’étage (derrière un faux mur bien évidemment.).
Objet(s) : Clé Soldat.
Comment terminer efficacement cet étage : en ouvrant la porte bleue.

5/ Le Cimetière des Soldats (B4) Est
Allez sauvegarder tout au début, au cas où, vu qu’à deux pas de l’entrée se trouve le boss.

Boss : Maître Kung-Fu
En fait, j’ai lu pas mal de truc sur ce boss, comme quoi il est très fort, et tout et tout. Pour ma part, je l’ai trouvé d’une facilité déconcertante. Il ne m’a touché que deux fois avec son « Tornado » (environ 70 PVs à une cible unique). On l’occupe avec missile, « Botte V » et autres coups de fouet, « Déchirure Rouge » et vos plus grosses magies. Quand vous n’avez plus de PS l’important est de bien l’occuper en le bourinnant. Une fois qu’il est mort, fouillez bien la salle où vous vous trouvez !!! Il y a deux faux murs qui mènent aux deux premières « Ame Soldat ». Vous trouverez les suivantes derrière deux autres faux-murs de la salle du fond.
Objet(s) : Fruit Omni, Epée Porte-Bonheur, Ame Soldat (X4).
Une fois que vous avez toutes les Âmes, le coffre inaccessible s’abaissera et vous pourrez faire main basse sur le Charme Energie (c’est l’item du niveau ! Une fois équipé il diminue la consommation de PS par 2 !). Ensuite, allez explorer l’étage (B5), en suivant la pente.

6/ Le cimetière des Soldats (B5) :
Plein, plein de faux murs, encore, découvrez les nouveaux ennemis de l’étage, les Géants de Fer.
Objet(s) : Lame de Glace, Amulette de Diana.

Maintenant vous pouvez retournez à la surface, vous n’avez plus rien à faire ici.

Tour de la tentation

Vous avez peu de chances de tomber dessus par hasard, il faut vraiment le chercher, et je dirais même plus, il faut vraiment savoir où elle est. Or, elle se trouve à Savanna Est. Pour la trouver, placez-vous là où vous avez atterri après avoir été au Jardin d’Alent, puis cherchez un chemin qui monte. Il est tout près du point « d’atterrissage », vous devriez la trouver facilement. Montez la dessus, suivez le chemin, passez de l’autre côté du sillon et redescendez. A partir de là, longez le mur en passant sous le chemin que vous venez d’emprunter, jusqu’à trouver un tunnel. Empruntez ce tunnel et avancez à l’aveuglette jusqu’au bout. Bien, normalement, vous devriez voir la Tour de Téléportation, qui vous permet d’accéder au donjon, mais aussi d’acheter quelques items fort intéressants. Profitez-en !

NB : Ce donjon n’est PAS indiqué par la boussole.

Ennemis du coin (du moins pour les étages RDC, 1, 2 et 3) : Chevalier Dragon (Rien à signaler, si ce n’est que cette saleté est extrêmement résistante), Chacal (peut donner des Graine Puissance), Chauve-souris Futée (faible, mais ne les prenez pas à la légère ! Une de leurs magies peut infliger 300 dégâts à toute l’équipe, ce qui signifie arrêt instantané des émissions. Ces bestioles peuvent tout de même donner des Graines Magie et des Fruit Vie.).

Mon conseil est de faire tous les combats que vous pouvez pour montez vos magies. Les monstres sont très peu généreux au niveau XP, et il est important de les considérer comme des Boss. OK, je suis le premier à dire que les Boss dans ce jeu sont des parties de plaisir, mais le fait que chaque formation d’ennemis soit capable de vous annihiler, et nécessite une consommation importante de PMs/PSs. Il suffit juste de récupérer toutes les 2-3 batailles au point de sauvegarde. Cependant faites le à la condition d’avoir beaucoup de temps libre devant vous.

Sans plus attendre, attaquons l’escalade de cette tour.

1/ RDC :
Le RDC est l’étage où vous arrivez par le téléporteur. Vous avez ici le seul point de sauvegarde du jeu, ainsi que diverses entrées dans la tour, plus précisément 4 portes. Explorez le niveau de cette façon, après avoir récupéré les deux sacs d’or et la Potion Bleue qui traînent à l’extérieur.

a) Allez derrière la porte Bleue, bidouillez la croix violette pour qu’elle se téléporte sur son socle (que vous pouvez aller admirer un peu plus loin). Notez la présence d’un rectangle lumineux au sol, dans une salle, mais dont vous saisirez l’importance capitale plus tard.

b) Fouillez derrière les portes Rouge et Bleu-Marine, afin de récupérer deux sacs d’or, un Masque Mystique et un Globe Silence (rien de bien trépidant, sachez quand même qu’il faut démolir les murs noircis par les âges en appuyant sur X.)
c) Après la porte Grise, la barrière s’écartera en pressant X devant (grâce à la croix auto-téléportée), libérant l’accès vers l’Etage 1.

2/ Etage 1 :
Rien de spécial à faire, sinon aller vite aux Remparts (2) qui mènent à l’Etage 2 (prenez quand même garde aux Chauve-Souris Futées qui vous attendent sur la barrière de sécurité – c’est l’ennemi qui ne doit pas vous piéger.)

3/ Etage 2 :
Vous arrivez devant un carrefour, qui mène à deux ascenseurs.
a) Celui de Gauche vous permet de faire main basse sur deux sacs d’or.
b) Celui qui est tout droit vous redescend à l’Etage 1. Continuez sur le chemin, prenez un autre ascenseur qui vous remonte, allez sur les Remparts (1) (les chauve-souris sont toujours là), et enfin à l’Etage 3.

4/ Etage 3 :
Objets : Sac d’or, Graine Coup
Pour commencer, foncez tout droit pour avoir accès à un levier. Manque de pot, des murs se sont construits pendant que vous ne regardiez pas et vous ne pouvez plus faire marche arrière. Bidouillez les murs marron pour les abattre, peu importe lequel vous prenez puisque de toute façon ils sont reliés. Traversez le couloir en prenant bien le soin d’abaîsser les deux leviers, une fois revenu devant les ex-portes marron, pressez X devant le mur qui s’était dressé devant vous, il tombera. Avancez, et vous constatez avec désarroi et une certaine lassitude qu’il y a un deuxième mur… Encore deux murs marron à abattre, celui de gauche (le premier levier derrière vous) mène à une statue en forme de tête. Faites-là pivoter jusqu’à ce qu’elle vous révèle un autre levier. Continuez ainsi de levier en levier, jusqu’à retourner à la statue de guerrier du départ. Bidouillez-la, et elle vous indiquera un passage, qui vous mène à un ascenseur qui monte direct à l’Etage 6.

5/ Etages 4, 5 et 6
Vous allez découvrir de nouveaux copains ici, comme les Layelah (Mages qui font très mal !), Fantôme (pénible mais pas trop dangereux)… Première chose à faire ici, aller ouvrir un faux mur (bien visible) et activer un switch Bleu, qui lèvera une porte… bleue. C’est le but du niveau, lever toutes les portes avec les switchs… Bon, maintenant, descendez à l’étage 5, puis au 4. Près des escaliers (n’ayez pas peur si vous ne trouvez pas, il y a deux escaliers.), il y a une espèce de centrale électrique (bon, ok, je n’ai jamais vu de centrale électrique.). Appuyez une fois dessus, et remontez au 5ème. Laissez-vous tomber dans le trou, vous accédez à un second switch type centrale. Appuyez dessus trois fois, pour récupérer le coffre (Tonerre Anti-Démon, excellente arme pour Rapp), puis appuyez encore deux fois sur le switch. Montez au 5ème, il y a un bouclier lumière derrière un faux mur.

Continuez votre chemin, jusqu’à redescendre au 4ème. Il y a un dernier switch, à activer une fois. Remontez ensuite au 6ème grace au nouveau chemin, et vous pourrez activer le switch Noir. Derrière un faux mur, pas loin, vous trouverez le Rouge, et ainsi de suite, activez le Rose, le Jaune et enfin le Vert (faux mur & Bâton de l’esprit!) (faîtes attention aux chauve-souris qui vous attendent dans les couloirs.). C’est le moment rêvé pour redescendre sauvegarder, récupérer etc… Un dernier faux mur vous cache un Couteau Porte-Malheur.). A présent, montez au 8ème Etage.

6/ Etages 7 et 8
Avant d’aller plus loin, je dois vous expliquer de quoi il retourne ici. L’étage 8 est un cercle qui offre 6 chemins reliés deux par deux. Pas de sortie en apparence, donc. Cependant, tous les chemins sont parsemés de trappes qui vous envoient direct à l’étage 7. Vous pouvez passer sur ces trappes lorsqu’elles se remettent en place. Je trouve qu’aucun des objets que vous pourrez trouver dans ces deux étages ne méritent pas que vous risquiez votre vie pour eux, je vous conseille donc de FONCER à l’étage suivant. Pour ce faire, il suffit d’emprunter le couloir devant lequel une formation de « La Reine » monte la garde, et de se laisser tomber dans la première trappe. Vous remonterez par le 8ème jusqu’à l’Etage 9.

7/ Le Défi Ultime
Voila à présent la fin de ce donjon, qui est soldé par 3 Boss d’affilée. Je vous souhaite bonne chance, il y en a trois de suite, ils sont tous extrêmement puissants, et vous ne pouvez pas récupérer entre !

Tous les guides anglo ou francophones que j’ai pu trouver ne donnent que le niveau d’obtention des différents sorts, mais aucun n’explique comment les monter au maximum. Car en effet, les techniques et magies disposent elles-aussi de plusieurs niveaux, illustrés par des étoiles puis la mention MAX!. Chaque niveau gagné augmente la puissance du sort ( +10% dommages par niveau ? ) et accélère son lancement, ce qui réduit grandement le risque de se le faire annuler par une attaque ennemie.

Le fonctionnement est assez simple : un sort nécessitant un seul élément ou arme atteint le niveau MAX! après avoir gagné 15 niveaux avec cette capacité. Il gagne donc une étoile complète tous les 3 niveaux.

Exemple : Lance-Flamme est obtenu lorsqu’on a 4 niveaux de Feu mais sera au maximum lorsqu’on en aura 19.

Pour les techniques nécessitant deux éléments ou armes, il faut gagner 30 niveaux, et 45 pour celles en nécessitant trois. Néanmoins les proportions n’importent pas.

Exemple : Pour avoir Boom-Pow au maximum ( niveaux d’obtention : 10 Feu et 10 Terre ) il faut gagner en plus 30 niveaux Feu et/ou Terre, mais qu’importe comment. La magie sera au maximum avec 25 Terre et Feu comme 35 Feu et 15 Terre.

Note : Le temps de lancement d’une technique au MAX! est nul, contrairement à celui d’une magie. Mais les Pierres Oeil Démon et la Baguette Etincelante peuvent compenser un peu ça.

Mention spéciale uniquement pour Grandia HD Remaster : Fena magie au max, niveau 35 en eau et 33 en vent.

Les Œufs de Mana sont extrèmements importants. Ils permettent de donner des attributs magiques aux différents personnages. Il y a au total 4 attributs : Feu, Air, Eau, Terre.

L’orsque nous possédons l’attribut « Eau » pour l’un de nos persos, il apprend « Soin ». Avec l’attribut « Feu », il apprend « Brasier », etc…

Certains attributs se combinent

Eau + Vent = Tempête
Eau + Terre = Forêt
Feu + Vent = Foudre
Feu + Terre = Explosion

Il y a au total 18 œufs, mais 16 seulement suffisent, 4 personnages principaux pour 4 œufs chacun. Mais Liete ayant d’office les 4 siens il en faut finalement que 12.

Voici la liste de leurs emplacements

Après votre victoire contre le Roi des poulpes
Route de Merrill : Route de Merrill
Passage souterrain : Passage souterrain
Montagnes de Rangle : Montagne de Rangle ouest
Montagnes de Rangle : Montagne de Rangle est
Ruines de Dom : Ruines de Dom (2)
Vallée du dragon : Vallée du dragon (3)
Vallée du dragon : Vallée du dragon (4)
Mont Typhon : Mont Typhon
Tour Typhon : Tour Typhon (1)
Volcan : Versant du Volcan (1)
Forêt de pétrifiée : Forêt pétrifiée (1)
Château des rêves : Salle à manger
Savanna : Savanna Ouest
Savanna : Savanna Est
Village abandonné de Laine : Espace déformé (2)
Ruines de Zil : Ruines souterraines (4)
Alent : Jardin sacré