Grandia – Cheminement 1/13

Introduction

Le jeu s’ouvre sur une séquence présentant le général Baal et son fils, le colonel Herr Mullen. Après le discours, vous verrez Sue qui cour dans les rues de Parm à la recherche de Justin, qu’elle finit par trouver en plus ou moins bonne posture. Votre mission : retrouver les 4 « reliques » de Gantz à savoir :

  • L’Armure Légendaire (Ou « Tablier » – une chance, Sue l’a trouvé pour vous)
  • Le Bouclier de Lumière (« Couvercle »)
  • Le Casque de l’Esprit (« Marmite »)
  • L’Epée de l’Esprit (« Epée en bois »)

Commencez par aller voir Gantz (qui est sur le pont) et découvrez ses motivations : épouser Sue. Bref il n’est pas très malin vu qu’il vous donne des indices. « Le Bouclier est à un endroit où l’on entend les mouettes ». Alors, voyons voir ? Où avez vous pu voir ces poubelles du ciel ? Dans le port bien sur (là où un marin est couvert de fiente, si si). Il est adossé contre un mur, si vraiment vous ne le voyez pas, il y a du sou… je veux dire, allez sur la jetée d’où vous aurez une vue globale de la ville (pensez à faire tourner votre caméra vu que ledit mur est face à la mer et donc invisible si vous regardez tout droit).

On admet que vous l’avez trouvé, passons au Casque. « Un endroit ou on entend couler l’eau »… Encore le port !? Non, non le canal. Descendez sur la rambarde métallique et cherchez bien (je ne peux pas dire allez à droite ou à gauche vu que ça dépend de comment votre caméra est réglée). Bon OK je fais un petit effort : en admettant que la partie rouge indique le Nord et qu’il est tout en haut de la boussole, il faut prendre directement à gauche. L’épée est dans le coffre fort de Gantz (le fourbe !). Un seul moyen de l’ouvrir, trouver la clé. Si vous demandez à la mère de Gantz (qui se trouve dans la Maison de Gantz), elle vous répondra que c’est surement Tentz qui l’a. Maintenant vous comprenez pourquoi il a fui à la course dès qu’il vous a vu (si vous l’avez croisé). Vous le retrouverez près du Café Souterrain où il pleure car il a perdu la clé. Menacez-le de le dénoncer à Gantz et il se trahira. Note : tout au long du jeu, vous aurez souvent des choix multiples come ça. Au final, vous devrez recommencer jusqu’à donner la réponse attendue. Allez chercher la clé à l’endroit désigné par Tentz et vous vous mettrez à quatre pattes pour trouver cette (µ£^ù*$) clé. Elle se trouve au bord de la rivière, la meilleure façon de chercher étant de se déplacer en martelant X. Allez ouvrir le coffre dans la maison de Gantz (étage 1, vous ne pouvez pas le rater) et vous recevrez l’épée en bois (beuh). Retournez vers le pont, vous constatez que Gantz est molesté par des habitants pour désordre sur la voie publique (c’est le cas de le dire). Étant donné qu’il prend pour vous, vous passez très vite et rendez-vous au Restaurant de la Mouette, ou se trouve Lily, la mère de Justin.

Parm

Votre mère, qui s’inquiétait, vous file un grand coup de plateau sur la tête. Elle vous demande ce que vous avez fait de votre journée, ce à quoi vous pouvez répondre de trois manières différentes. Je ne vous donnerai pas la bonne réponse, de peur de vous gâcher le plaisir de voir Justin se prendre encore (et encore) un coup de plateau sur la tronche.

Passez à table, profitez du repas pour parler à tout le monde… Le lendemain, comme prévu, partez pour le musée, mais tout d’abord, fouilez un peu la chambre. À trouver : un sac d’or, une trousse de premiers secours, et même un antidote. Quel bonheur! Regardez néanmoins le journal intime de Justin avant de partir, c’est vraiment tordant… Sortez de la maison, et avant de foncer au musée, je vous propose une…

Quête Optionelle : Le bijou

Adressez-vous à une petite fille près de la gare : elle a perdu sa barette ! Au rique de retarder le sauvetage du monde (quotidien de l’aventurier aguerri), vous acceptez de l’aider. Premier suspect : le mère de la victime, qui, après un interrogatoire violent, révèle avoir perdu l’objet du délit non loin du musée (ça tombe bien, j’y allais justement). Bien sur, c’est à vous que revient la tâche de retrouver ladite barette. Or donc, cette barette se trouve bien près du musée, plus exactement devant les biblots antiques exposés devant. Inutile de contacter votre opticien, elle est invisible. Comme toujours, la meilleure méthode c’est de parcourir tout le périmètre en pressant X. Une fois que vous l’avez, rendez-la à son propriétaire légitime, qui pardonnera bien gentiment à sa mère et qui déclarera : « Je vous aime tous autant : Justin, Sue et Maman ! ». N’est ce pas touchant ? Quelle belle récompense, un enfant heureux. Ben quoi, vous auriez peut-être voulu de l’or (beaucoup d’or !) ? Enfin bon allez toujours revoir la mère qui vous donnera un « Baume Miraculeux ».

Rendez-vous donc au musée, comme prévu, et parlez au conservateur qui se trouve dans la salle d’expo. Il vous donne la pierre d’esprit de votre père, et vous invite à le suivre dans son bureau. Avant ça, bidouillez la belle statue icarienne qu’il vient de restaurer, une fois de plus Justin est hilarant. Rejoignez le conservateur qui vous donnera une « Lettre de Recommendation » pour les Ruines de Sult. Sortez (Sue vous fera la morale) et rentrez au restaurant de la mouette. Mangez, dormez et, le lendemain, partez pour les Ruines de Sult.

Route de Marna

Avant d’arriver aux ruines, vous devez traverser la terrible Route de Marna. Pas bien dur, mais bon, profitez de la fonction « Récupérer » du point de sauvegarde pour faire du level up.

Ennemis du coin : Mille-pattes Geant (bof) et Scarabée de Marna (pas bien dur non plus).

Profitez-en pour vous familiariser avec le système de combat. Je le dis maintenant et pour tous les donjons, j’indiquerai très rarement la route à suivre précisément, vu que ceux-ci sot très linéaires, que votre boussole vous indique l’entrée et la sortie (sauf exception bien sur, là je ferai des efforts et entrerai dans les détails.). Si vraiment vous n’y arrivez pas, (d’abord surtout ne le dites à personne) suivez la route qui vous conduit directement à la sortie. Une seule route, pas de petits  chemins qui partent dans tous les sens. Ils sont pas sympa, Game Arts ?

Ruines de Sult

Montrez la lettre au soldat devant la porte pour pénétrer sur le chantier. Balaldez vous, rencontrez même le frère de Gantz (Gontz) Les parents n’ont vraiment aucune imagination) si ça vous chante, la destination finale étant l’entrée des ruines tout en bas. Vous faites la conaissance des trois charmants sergents Nana, Saki et Mio qui se feront une joie de vous pourrir tout au long du jeu. Là elles commencent doucement juste en réduisant en miette la lettre de recommendation puis en vous conseillant de retourner jouer chez vous. Conseil avisé qui vous épargnera de nombreuses heures de jeu fastidieuses à la place desquelles vous pouvez dès à présent vous remettre au travail. Bon je vois que vous n’obtempérez pas alors tant pis. Rentrez quand même dans les ruines. Encoreun  donjon facile, il suffit de suivre la boussole. Vers la fin, vous devrez renverser une colone pour libérer un passage, un point d’exclamation apparaît lorsque vous vous en approchez. Vous arrivez ensuite devant une grande statue que la pierre d’esprit fendra en deux (OK, ça se passe pas exactement comme ça mais c’est tellement plus classe ^^). Entrez là dedans, et vous découvrez une salle en forme de Y. Pas bien compliqué vu que je suis là, prenez la branche de gauche et appuyez deux fois sur le bouton. Entrez dans la salle ainsi ouverte, appuyez sur le bouton au centre et vous entrez dans la dernière salle. Vous rencontrez Liete d’Alent qui vous donnera tout plein d’indications. En sortant, vous tombez sur le colonel Mullen qui vous posera des questions.

Répondez n’importe quoi et vous fuirez (voilà le seule utilité de la branche droite du Y). Continuez de sortir (perso j’ai essayé de faire sortir Mullen en rappuyant sur les switchs mais c’est pas possible).

Boss : Oiseau de Pierre
Voilà le boss, un Oiseau de Pierre. Bah, pas bien dur, utilisez la « Botte V » jusqu’à ce que vous n’ayez plus de PS puis à l’attaque normale. Au pire, utilisez « Youpi ! » de Sue.

Une fois ce machin ailé anéanti, fuyez encore et toujours et retournez à Parm.

Grandia – Cheminement 2/13

Retournez chez votre mère et comme d’habitude, mangez, au lit et tout ça. Ensuite, rendez-vous sur le port et renseignez vous au sujet des départs de Steamer dans l’agence de voyage (*** Ceci était une blague *** Nan sérieux je veux pas de mails de gens qui ne trouvent pas d’agence.). Un matelot vous donnera les renseignements nécessaires, à savoir qu’il faut un passe pour prendre le bateau. Un seul homme peut vous céder ce passe, et cet homme, c’est Java (tadaaaaa ! (je suis le maître incontesté des effets dramatiques et j’espère sincérement avoir encore l’occasion de vous le prouver tout au long de ce pas-à-pas…)). Ce Java est censé se trouver dans le Café Souterrain. Bien entendu, la patronne n’a pas la clé sur elle.

Une fois de plus c’est Justin qui est de corvée et qui doit aller la chercher. L’homme qui l’avait est sur le port, afflubé d’une hideuse casquette bleue et d’un manteau vert foncé… Rendez la clé à son propriétaire et revenez le soir. Parlez à tout le monde, et vous apprenez que Java n’est pas là, et même pire, qu’il est peut être même aux Mines de Leck. Pooy s’est empiffré de gateaux, et pour vous faire pardonner, vous promettez de rendre son portefeuille à Java (le pire dans ce jeu est que vous n’avez absolument aucune occasion d’être malhonnête et à aucun moment vous n’aurez l’opportunité de garder pour vous ce qu’il y a dedans…). Vous devez donc y aller, prenez le train le lendemain (à la gare bien sur *** cette fois c’est vrai ***). Le contrôlleur à l’entrée vous offre le voyage.

Mines de Leck

Arrivé à Leck vous aurez peut-être tout comme moi bien du mal à trouver la maison de Java, la boussole indiquant la mine qui reste obstinément obstruée et tout éloignement dans la mauvaise direction vous ramenant à la « carte du monde ». En vérité je vous le dis, cette maison se trouve à gauche juste après l’arrivée il y a même un petit chemin. Après avoir écouté votre histoire, Java accepte de vous donner le « Passe », à condition (comme toujours :/ ) de débarasser la mine des monstres. Bon, bon, bon, eh bien allons y. Maintenant la mine est ouverte, je ne saurai que trop vous conseiller de rentrer dedans si vous souhaitez poursuivre votre aventure.

Ennemis du coin : Vase Verte (le bon vieux Slime des familles, toujours aussi faible), Bébé Chauve-souris (très peu de HP), Orc (OK, eux ils sont un peu plus coriaces : pas mal d’HPs et assez forts). Objet(s) à pas louper : Graine défense (après avoir vaincu le boss)(NB : les graines ressemblent en général à des pains).

Suivez donc votre boussole si vous voulez passez vite fait à Mine de Leck (2) ou fouillez le secteur (pour trouver un casque et une épée ainsi que des sacs d’or…) etc. Dans la seconde partie de la mine, vous pourrez trouver une « hachette » en vous laissant tomber (remontez à l’aide d’une corde) et un « marteau miniature » dans un coffre. Quand vous serez arrivé au fond de la mine vous rencontrerez tout d’abord un point de sauvegarde, et aussi un boss.

Boss : Roi des Orcs + 2 Orcs. Pas bien difficile non plus, débarrassez vous d’abord des orcs avec la « Botte V », puis achevez le roi. Bon, je sais, joli programme, c’est souvent plus facile à dire qu’à faire. Mais comprenez moi, j’ai vraiment eu aucun problème à le battre.

Bien que la salle s’éfondre (évidemment, vous tuez un orc qui en tombant, appuie sur sa télécommande qui fait sauter la mine pleine d’explosifs qui… Nan, franchement vous trouvez ça normal ?!), ramassez tout ce qui s’y trouve, vous avez tout votre temps. Donc des sacs d’or, et une graine. Java vous attend juste à la sortie de la pièce pour arranger votre fuite (Thème Park World c’est du chiqué !!! ^^ Faut le voir pour comprendre). Il reconnait que vous avez bien mérité votre passe, vous le donne, puis vous repartez vers de nouvelles aventures !

Steamer

Après avoir dit à Sue que vous ne souhaitiez pas qu’elle vous accompagne, une fois de plus, rentrez chez vous, mangez, dormez et j’en ai marre de taper toujours la même chose. Le lendemain, allez au port, montrez votre passe et allez dans la file d’attente. Vous découvrez une lettre de votre mère dans votre poche, lettre qui ne vous est d’ailleurs pas adressée. La tentation est trop forte, et une fois la lettre lue, montez sur le bateau.

Baladez-vous un moment sur le bateau, puis remontez sur le pont. Sur le chemin, vous croisez Pooy (louche) et sur le pont, tout bonnement Sue dans un tonneau (j’en étais sur). Vu que c’est une passagère clandestine, elle est vouée à être jetée à la mer et c’est bien fait (d’ailleurs vous l’aviez prévenu que ce serait trop dangereux). N’écoutant que votre bon coeur, plaidez sa cause auprès du capitaine qui vous fera devenir apprentis marins et très franchement vous auriez mieux fait de la jeter à l’eau. Le lendemain, rendez-vous sur le pont pour vous livrer au lavage du sol c’est à dire un mini-jeu stupide avec des gains ridicules à la clef. J’entends par là que au dessus de 26 secondes vous ne touchez rien du tout, qu’à 25 vous recevez dans les 100 G et d’ailleurs mon record est là et j’ai eu trop la flemme de me perfectionner car c’est pas tout ça, mais moi j’ai une soluce à rédiger. Pendant quelques jours, vous devrez vous lever, laver le pont et retourner au lit (la vie trépidante de l’apprenti marin). Puis, un jour, une célèbre aventurière de New Parm vous rendra visite sur le bateau et vous lavera le pont à votre place (c’est pas rien). Puis quelquechose de bizarre se produit.

Bâteau fantôme

Il semblerait qu’un bateau fantôme approche du steamer, et Feena cherche des volontaires pour vous sauver. Alors que les marins (capitaine compris) tremblent dans leurs bottes en caoutchouc, vous vous proposez bravement pour rejoindre l’expédition. Refus catégorique de l’aventurière. Baratinez-la suffisament et elle finira par céder.

Ennemis du coin : Méduse d’eau (les machins qui sautent), Ammonites, Ectoplasmes.

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana (Boss)

Dès que vous êtes dans le bateau, sauvegardez (pas besoin de le dire j’espère). Une fois de plus, vous pouvez compter sur votre amie la boussole pour vous guider dans chaque salle. Vous finirez par arriver dans la cabine du capitaine (du moins je l’espère). Examinez un peu tout, et quand vous lirez le journal de bord, un ennemi explosera le parquet.

Boss : Roi des Poulpes
Continuez votre carrière de régicide avec ce calamar. Encore une fois un boss pas dur. Bourrinez comme un bourrin. Notez que le « Brule ! » de Feena est assez efficace. Dernière chose, il est inutile d’attaquer les bras du calamar, c’est le corps qui dirige tout.

Une fois le cétacé décédé (j’espère que le poulpe en est bien un), sortez de la pièce et appuyez sur X devant la porte du fond (on a tellement l’habitude qu’elles s’ouvrent toutes seules dans ce jeu que j’ai mis un moment à comprendre). Feena s’occupera du reste.

Vous vous retrouvez de nouveau sur le bateau, mais vous apprenez bientôt que le terre est en vue ! Allez voir Feena dès que vous êtes prêt à quitter ce maudits bateau.

New Parm

Allez tout d’abord dans l’armurerie pour dépenser votre Oeuf Mana. Perso, j’ai choisi l’attribut Eau pout Justin, étant donné qu’il est toujours préférable de pouvoir lancer soin quand besoin est, et que je ne donne pas de magie à Sue. À présent, allez faire un tour au club des aventuriers, où, après avoir questionné plusieurs fois la réceptionniste pour avoir le mot de passe, vous ferez la rencontre de Mr Paco. Ce crétin est peu conciliant, et vous décidez de partir pour rendre visite à Feena.

Il vous faut pour celà traverser la Route de Merill.

Route de Merill

Ennemis du coin : Cobra Cracheur (attention ces saletés empoisonnent !), Veuve Noire (mouais), Oiseau menaçant (pas beaucoup mieux).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana, juste avant la sortie de la route. En gros, finissez  la route puis faites demi-tour et cherchez dans le coin.

Rien de spécial à signaler, suivez votre boussole.

Vous arrivez ensuite chez Feena. Elle n’est pas là, donc profitez-en pour 1/ Sauvegarder et 2/ Fouiller et plus précisément bidouiller le sous-vêtement pendu à une corde. Comme vous pouvez vous en douter, c’est à ce moment-là qu’elle arrive. Passez la nuit chez elle, et vous êtes réveillé en fanfare le lendemain matin. Que se passe-t-il ? Eh oui, les crétins  sont éternels (*** notez bien
cette phrase c’est une de mes perles ***). Paco est là pour demander Feena en mariage (prendre Feena en mariage en fait). Vous vous faites étaler par Chang qui vous met une gauche mémorable. Une fois remis sur pieds, partez pour New Parm afin d’empêcher ce mariage. D’abord, vous pouvez dilapider votre nouvel oeuf. Je conseille personnellement l’attribut Vent pour Justin, afin de pouvoir utiliser le plus vite possible les magies de Tempête. Ceci fait, il faut trouver l’Eglise (je sais pas vous, mais j’ai vraiment plus de mal à me repérer en ville que dans les donjons. (Boussole quand tu nous tiens). Enfin bon, une fois que vous l’avez trouvé, et découvert que la cérémonie est consacrée dans la plus grande intimité, faites le tour de l’église et entrez dans l’espèce de cabane de jardin. Vous aurez la possibilité de descendre dans…

Passage Souterrain

Ennemis du coin : Vase Pourpre (le classique Slime mais coloré différemment. Notez q’il se dédouble, c’est le candidat idéal pour faire du level-up avec les magies de Vent (pour ceux qui ne le savent pas encore, plus il y a d’ennemis touchés, plus vous recevez d’XP)), Méduse de Boue (pas top), Escargot Fou (pas bien fort non plus).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana (explications ci-dessous.)

Bon, je suis contraint d’expliquer la marche à suivre puisque cette fois il y a une énigme qui tue : utiliser les 4 leviers qui se présenteront sur votre chemin. D’abord, juste à l’entrée, faites tourner la caméra. Vous apercevez l’objectif du niveau, c’est à dire l’Oeuf Mana. Bon, pour l’attraper, pas trop dur : suivez le seul chemin qui s’offre à vous et, dès que vous apercevez un barrage, que je vous conseille d’activer pour pouvoir continuer sans problème. Continuez votre chemin, bidouillez un autre barrage mais là attention ! Vous notez qu’il y a un autre levier de l’autre côté du barrage qui le remet dans sa position initiale d’ailleurs. Comme vous vous en doutez, aucun concepteur ne fait de leviers par plaisir, il est donc logique de l’utiliser quand même (la vraie raison étant que si vous ne le baissez pas, vous ne pourrez pas avoir l’oeuf, même si vous pouvez finir le niveau). Poursuivez jusqu’au dernier barrage, et vous pourrez descendre dans un espèce de bac (à présent vide). De ce bac, vous avez accès à un trou dans le mur, mais aussi à une autre partie du bac un peu plus profonde à laquelle vous ne pouvez accéder que si vous avez bien abaissé les 4 leviers. Dans le cas contraire, vous verrez des ennemis dans l’eau. Bref, cette partie du bassin mène à l’oeuf. Le trou dans le mur mène à la sortie. Achevez le donjon et vous arriverez dans l’Eglise. « Je m’y oppose !!! »

Boss : Chang
Ce plus ou moins un lointain parent de Jackie Chan qui n’est pas bien dur à battre. Sigh il est pas dur ce jeu. Comme d’habitude, Botte V, magies etc. Le grand jeu quoi. Vous y arriverez sans aucun problème (normalement). Lorsque vous sortirez de l’Eglise, les badauds croiront que c’est vous et Feena qui êtes mariés. Vous décidez à présent de prendre la route des ruines de Dom.

Grandia – Cheminement 3/13

Montagnes de Rangle

Après la séquence avec Mullen & Baal, vous partirez vers les Montagnes de Rangle.

Ennemis du coin : Cobra Cracheur (le même qu’avant), Ver de Terre (bof) et Oiseau Bizarre (encore des oiseaux en même pas plus forts).

Objet(s) à pas louper : 2 Oeufs Mana ( !!! ) : Un au milieu de la route de Montagnes de Rangle (1), l’autre dans les Montagnes de Rangle (2) (comme je l’ai déjà dit dans la section dédiée aux oeufs, celui-là avait une tête de potion. Bug ou illusion d’optique persistante ? Faites-moi part de vos témoignages…) Au début de Montagnes de Rangle (2), vous aurez l’occasion de camper, sauvegarder etc… Néanmoins, si vous retournez à la partie (1), que vous revenez à la partie (2), et que vous approchez du point d’eau, vous verrez l’eau en gros plan avec des bulles ( ? si quelqu’un peut m’expliquer ça). Passons, il suffit de suivre la boussole pour finir la map sans encombré. Utilisez vos oeufs (À mon humble avis, Feu pour Justin et Terre pour Feena) et poursuivez vers la Route des ruines de Dom.

Ennemis du coin : Ent. (des arbres forts, mais leeeeents.)

Objet(s) à pas louper : AUCUN ! Dégagez vite de ce trou paumé !

Ruines de Dom

Une fois cette perte de temps traversée, vous arrivez enfin aux Ruines de Dom.

Ennemis du coin : Vase Rouge (toujours pareil), Orc de Dom (plus coriace qu’avant, ne vous faites pas piéger !!!), Plongeur des Sables (mouais), Chauve-souris Vampire (pas top non plus), Esprit Vangeur (là y a des trucs à dire : ils sont résistants aux attaques physiques SAUF si vous possédez la « Masse Sacrée » (assez bonne masse par ailleurs) que vous donnent les Orcs de Dom – la magie est une solution, d’ailleurs celles de feu marchent bien).

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana (Ruines de Dom (2) dans un coffre bien visible), Masse sacrée (Orcs de Dom)

En entrant, suivez le chemin et vous voyez un point de sauvegarde inaccessible. L’objectif temporaire est de l’atteindre, c’est possible notament grâce à un passage entre les statues de gauche, on a l’impression qu’il y a une pente infranchissable, mais en fait elle l’est tout à fait (bug ?). Sinon vous pouvez suivre le chemin labyrinthique. Un choix comme un autre. Attention en avançant vers les ruines par le passage juste après le point de sauvegarde, des Orcs vont vous sauter dessus du haut du passage et vous piègeront si vous n’êtes pas précotionneux: passez sur le côté et vous les éviterez.

Bidouille ! Bidouille !

Une fois au point de sauvegarde du « Vestibule » (le premier des ruines), vous noterez qu’en poursuivant votre chemin une statue encastrée dans le mur vous cogne si vous passez trop près… Utilisons ce piège à notre avantage… Piège = HP en moins -> Implique soins divers -> Implique magies eau gagnent de l’XP + MP en moins. Pour compléter l’équation, on ajoute : Point de sauvegarde = récupérer… Je crois que vous me suivez… En effet, en vous faisant blesser volontairement, vous pourrez faire monter vos magies d’eau de manière conséquente. Il est possible d’aller jusqu’à un bon niveau en 1 heure maximum. Bon, ok, c’est chiant, et vous avez surement autre chose à faire. Mais je vous jure que vous ne le regretterez pas. Ca vaut le coup, sisi !!!

Fin de la manipulation extrèmement douteuse quoiqu’efficace.

Une fois dans les Ruines de Dom (1), vous aurez l’occasion d’admirer des switch et, à n’en pas douter, envie de les bidouiller. Je dois donc vous prévenir : ceux qui sont contre des murs ouvrent une trappe au milieu de la pièce. Trop nul me direz vous. C’est assez vrai, sachez néanmoins que les monstres se trouvant dans la partie piégée sont envoyés dans les oubliettes. Si vous êtes peu méticuleux, il y a de fortes chances pour qu’ils rejoingnent des sacs d’or et autres trésors accidentellement vidés par vos soins… Garde donc. Notez que les boutons différents (ils sont plus gros) activent l’ascenseur. Suivez la boussole, vous arriverez dans la partie (2) (il faudra pour cela trouver 2 boutons (des carrés au sol) pour créer le pont vers la dauxième partie. Attention dans cette seconde partie, si vous voyez une sorte se sortie en pente, surtout N’APPROCHEZ Pas! Vous seriez ramené tout au début du donjon et je ne souhaite ça à (presque) personne. Suivez encore une fois la boussole, et vous arriverez au boss.

Boss : Ganymède
C’est dingue comme ils sont faciles les Boss ici. Minez la tête avec les techniques habituelles (ç.a.d. « Je suis un joyeux bûcheron ! » bref vous avez compris l’idée.) et vous vous en tirerez sans bobo.

Quittez les ruines (ce qui est incroyable, c’est que vous devrez le faire à pied, croyez-le ou non, j’ai mis plus de temps à retrouver la sortie que le boss. Essayez de trouver le piège qui vous ramène au début, vous gagnerez pas mal de temps. En arrivant sur la Route des Ruines de Dom, vous rencontrerez un type bizarre (hou les cornes, sisi) en bien mauvais état. Chose surprenante, il est poursuivi par l’armée de Garlyle.

Montagne aux Plantes

Vous ramenez ce petit machin chez Feena, et il est très malade. La seule solution, c’est d’aller chercher une « Sulfa » pour le rétablir. Comme toujours, les herbes dont vous avez besoin ne se trouvent pas sous les pas des chevaux et en plus c’est pas la bonne saison. Forcément. Le sourire aux lèvres, vous vous dirigez vers la Montagne aux Plantes qui se trouve derrière chez Feena avec une barrière qui la bloque. Afin de faire son cake devant Feena, Justin vous fera une petite démonstration de son style d’art martial oriental sur la pauvre planche innocente. On applaudit bien fort notre concurrent malchanceux. En fait, ça me rappelle l’histoire du type qui n’arrive pas à ouvrir sa porte. Pourtant il tire dessus comme un maçon (Astuce : il faut pousser la porte). J’en entends au fond qui disent que ce n’est pas le problème qui nous occupe. A ceux-là je réponds que peut-être, mais c’est pas eux qui rédigent. Je m’égare. Bref.

Ennemis du coin : Veuve Noire, Scarabée, Monstre des Routes, Vase Pourpre (Tout ça dans le même panier : à savoir ajouter du pittoresque au paysage montagnard, à la rigueur montrer de belles photos à votre maman lorsque vous serez de retour, mais en aucun cas dans la catégorie potentielle source d’ennuis).

Items à pas louper : Sulfa Rouge (il est très conseillé de la trouver, si vous avez l’intention de finir le jeu dans son intégralité).

Le chemin menant à la plante requise étant tout tordu et tarabiscoté, votre boussole ne vous sera d’aucune utilité pour accéder au bête végétal qui fait l’objet de votre quête. Essayez d’établir un contact visuel avec la plante à l’aide des Points Vision (je ne connais pas le nom exact, il s’agit des tas de pixels informes qui vous offrent une vue de type « ISS Soccer » (Vue du ciel quoi) des alentours). Puis approchez-vous le plus possible, jusqu’à la saisir. C’est pas bien dur, je vous le promets. Pas de boss ici (qui serait assez stupide pour monter la garde devant une vulgaire feuille de salade teintée, je vous le demande.), donc empressez-vous de rentrer chez Feena et faites bouffer à l’humanoïde la plante par les oreilles, il l’a bien mérité.

Camps de Garlyle

Le lendemain matin, l’énergumène est en pleine forme, et il joue de la flûte dehors. Sortez le voir, et les sympathiques sergents Nana, Saki, et Mio vous tombent dessus. Evidemment, vous êtes jetés en tole. Un scandale (Je veux parler àmon avocat!). Forcément, vous allez tenter de vous échapper. Que voyez-vous ? Oh ! Un tuyau métallique ! Oh ! Si on essayait le vieux coup qu’on voit toujours dans les films ? Sue, fait semblant d’être malade, et vous assomez le garde avec le tuyau cité précedemment. J’ai honte de mon héros et que ça marche. Bref, faites ce qu’on vous dit, de toute façon vous vous faites attraper quelques mètres plus loin. Cette fois-ci vous êtes isolé et attaché, Leen vous met une baffe mémorable etc. Néanmoins, en partant, elle laisse tomber la clé de la cellule. Hum c’est trop beau pour être vrai. Profitez quand même de l’occasion et allez libérer vos copines. Vous pouvez quitter le coin, et vous tomberez sur une porte à code. Forcément, vous n’avez pas le code. À partir de là, vous avez deux solutions : vous partez dans les conduits d’aération pour aller chercher votre réponse ainsi que des objets plus ou moins intéressants (pas d’oeuf mana néanmoins), ou alors vous restez sur votre blog préféré (blogeisen.fr) pour apprendre que le code est : Droite, Droite, Gauche, Gauche, Bas, Haut, Bas, Haut. Dur de trouver ça par hasard.

Ennemis du coin : Privé (les soldats qui étaient de garde… Les pauvres nuls).

Item(s) à pas louper : Nada. Financièrement parlant, cette prison est un vériatble piège à touristes.

Une fois la porte ouverte, vous rencontrerez tour à tour les 3 Sergents, qui seront chacune acompagnées de 3 Privés. En réalité, vous progresserez dans le niveau et vous rencontrerez parfois l’un des Boss au détour d’un chemin.

Boss : Nana
Boss : Saki
Boss : Mio
Ces Boss sont de véritables plaisanteries, d’autant plus que vous avez la possibilité de vous rétablir entre chacune d’entre elles. Les trois d’affiliée, voir en même temps aurait été un challenge, mais là. Comme tous les boss, Une grosse magie générale pour éliminer les acolytes (le Pyrostolet de Feena est une bonne option si vous l’avez). Après, bourrez ce qui reste, c’est pas dur. Suivez votre boussole (il faudrait que je compte combien de fois je l’ai dit…)et vous arriverez sur une gare. Volez le train, et pour une fois, Justin ne déclenchera pas de catastrophe (c’est toujours rassurant dans les moments critiques).

Train

Une fois dans le train, Rem vous parlera un peu de lui, puis le train sera assiégé par l’armée. Enigme du jour : vous vous trouvez dans le dernier wagon, comment atteindre la locomotive ? Réponse, il suffit de traverser les autres wagons. J’ai déjà parlé de niveaux ou il est impossible de se perdre ? Celui-là est un modèle en la matière : avancez en tuant les gardes (Ennemis du coin : Privés (toujours les mêmes), Sergent (privé en plus fort, mais ne résiste toujours pas aux grosses magies globales) et en ramassant les objets du coin. Pas de boss en arrivant à la locomotive, Justin pète le frein (détruire : une de ses spécialités), retourne dans le wagon précédent et quand les sergents Nana, Saki & Mio arrivent, il détache la locomotive. Vous sautez du train et arrivez aux alentours du Village de Luc.

Forêt Brumeuse Ouest

Vous dans une forêt hostile et inacueillante (la Forêt Brumeuse Ouest en vérité). Mon conseil est d’en sortir au plus vite vu qu’il n’y a rien à trouver là-dedans.

Ennemis du coin : Ent. (toujours les mêmes), Brume Menaçante (attention à eux, tuez les le plus vite possible => grosses magies pour ne pas prendre de risques), Gardien des Brumes (des Ents améliorés mais qui souffrent du même défaut : la vitesse de la tortue unijambiste et athmatique).

Objet(s) à pas louper : Vide inter-sidéral. Vous perdez votre temps ici.

Montagne du Dieu Lumière

Une fois que vous êtes au village, trouvez la hutte de l’ancien du coin (pas si simple) qui refusera de vous accepter dans son village tant que vous n’avez pas accompli l’épreuve du Dieu de la lumière. Comment augmenter la durée de vie d’un RPG ? Mettez une bonne dose de PNJs peu coopérants, des malades au milieu de la route et par dessus tout, un héros qui ne sait pas dire non. Mélangez bien. Ainsi donc ce chef est xénophobe. Bel exemple pour la jeunesse ! Vous devez maintenant aller chercher le « nectar des dieux » en haut de la Montagne du Dieu Lumière.

Ennemis du coin : Tarentule, Scarabée de Métal, Vipère des Mines (Tout ça c’est mauvais)

Objet(s) à pas louper : A la rigueur le nectar des dieux

Montez la montagne, il n’y a qu’un chemin, prenez les objets si ça vous chante. Quand vous êtes au sommet, vous trouvez le nectar, retournez au village. Le chef a l’air plus embêté qu’autre chose que vous ayez réussi. Questionnez le chef, il vous indiquera que le seul moyen de traverser la Forêt Brumeuse est d’utiliser une noix anti-brume. Hélas, comme Justin le dit si bien, c’est un sacré radin.

Grandia – Cheminement 4/13

Rentrez chez Rem, manger dormir, sauf que le manger est interrompu par l’armée de Garlyle. Encore dans vos pattes. Pour des raisons obscures, l’armée de Mullen tente de kidnapper… la statue qui se trouve en haut de la Montagne du Dieu Lumière. Bien évidemment, vous êtes le seul à pouvoir empêcher ça mais vous refusez, ça leur apprendre à faire des économies sur les noix. Vous cédez cependnt lorsque le chef se met à genoux (C’est comme ça que ça aurait du se passer). Retournez à la montagne, et un passage similaire à celui du train s’ensuit. Des gardes arrivent par vagues (ce sont tous des Lieutenants, formations de 3) (4 ou 5 vagues il me semble). Remontez en haut de la montagne et vous verrez la statue se barrer en hélicoptère. N’écoutant que sa bétise, Justin saute sur la statue qui part. S’ensuit une séquence avec Leen, et une  réaction entre la statue et la pierre d’esprit. Comme à son habitude, Justin démolit la statue (Il a vraiment un problème avec les statues Icariennes).

Il n’y a pas de Boss, donc retournez au village. Le chef, qui a bien réfléchi pendant que vous sauviez le village, décide de vous céder une seule et unique minuscule noix pour puceron sous-alimenté. Vous pouvez à présent partir pour la Forêt Brumeuse Est.

Forêt Brumeuse Est

Cette forêt est composée de trois parties. Il y a un point de sauvegarde à chaque partie et surtout, pas de boss. Minez donc les ennemis que vous croisez, à savoir :

Ennemis du coin : Gardien des Brumes (vous devez les connaître), Nuage de Gaz (même chose que Brume menaçante)

Objet(s) à pas louper : J’ai lu quelque part qu’il y a deux oeufs manas dans le coin. Intox, à part les graines, rien ne vaut le coup ici.

Suivez bien votre boussole (faites quand même un peu d’XP, hein), au bout d’un moment vous verrez un lac avec une rivière qui coule dessous. Hum en fait c’est une illusion d’optique persistante, vous pouvez jouer à Jesus en marchant dessus (Forêt Brumeuse (2)). Une fois sorti de la forêt, vous apercevez le Mur du Bout du Monde. Un passage particulièrement génial. Il n’y a pas d’enigmes à proprement parler, mais la difficulté réside en le fait qu’il faut bidouiller pas mal pour accéder aux étages suivants. Je vais donc être précis pour une fois.

Mur du Bout du Monde

Ennemis du coin : Nuage de Gaz, Brume menaçante (bien connus de nos services), Chauve-souris Radar (toujours de faibles volatiles).

Objet(s) à pas louper : ce mur est une véritable arnaque.

Points de sauvegarde aux niveaux (3) et (6).

Mur du bout du Monde (1)
1/ Attention au bloc qui lévite au dessus d’un chemin : si vous approchez, il se met à tomber, et si vous continuez d’approcher alors qu’il tombe, vous aurez un léger mal de tête. Approchez et laissez-le tomber. 2/ Montez un escalier en spirale. 3/ Au Nord, il y a la suite de votre parcours, au sud une graine vitesse (attention au bloc qui tombe et remonte). 4/ Vous verrez un fruit d’agilité à l’est (attention, deux blocs sortent du mur pour vous aplatir), le « vrai » chemin est toujours au Nord. 5/ Dirigez-vous vers l’Est, des blocs bougeront et deux ascenseurs apparaissent (tadaa !). Celui qui a un point d’exclamation vous conduit au niveau 2, l’autre est un attrape-nigaud.

Mur du bout du Monde (2)
1/ Prenez l’escalier au Nord (à moins que vous ne vouliez quelques objets pas tops), et prenez le bloc volant ( ? ). 2/ Il y a encore des escaliers au Nord, puis un passage vers le Sud. 3/ …Et enfin l’accès au niveau 3.

Mur du Bout du Monde (3)
1/ Avancez un peu et vous déciderez de camper. Sauvegardez et tout et tout. 2/ Partez au Sud, puis à l’Est : vous trouverez un bouton qui activera un bloc de cailloux volants. 3/ Avancez vers le nord, et un autre bouton similaire virera un rocher qui bloque la route. 4/ Rappuyez sur le bouton et grimpez des escaliers. 5/ Montez sur une pierre volante et allez vers le Sud. 6/ Montez sur une seconde pierre volante, puis allez cette fois vers le Nord. 7/ Un bloc descendra, vous permettant d’accéder au niveau 4.

Mur du bout du Monde (4)
1/ Avancez, et vous verrez un bloc en pierre en équilibre au dessus de vous. Un véritable miracle : il ne s’écrase pas sur vous (ce qui est contraire aux lois physiques les plus élémentaires, à savoir : un rocher ne lévite pas et un héros de jeux vidéos est malchanceux au possible). Hélas, plus loin se trouve un espèce de bonhomme en pierre. Je ne dit pas statue puisqu’il avance sur vous et qu’il est clairement hostile. Il est impossible de le contourner, cependant il est toujours possible de l’applatir. Attirez-le vers le bloc douteux cité précédemment. 2/ Ne perdez pas le Nord (suivez-le même), montez sur une pierre volante, et vous rencontrerez un autre machin de pierre. Cependant, il se brise lorsqu’il essaira de vous attaquer (l’érosion ? le temps ? le manque de sommeil ?). Méfiez-vous quand même, parcequ’il essaiera de vous attaquer malgré son état. 3/ Allez vers le Sud, chevauchez une pierre volante, allez au Nord et vous trouverez un switch protégé par un sinistre volatile. 4/ Eliminez le piaf et montez au niveau 5.

Mur du bout du Monde
1/ Allez au Nord et appuyez sur un bouton pour faire lever le bloc. 2/ Partez vers le sud et montez une pierre volante. 3/ Foncez plein Sud pour accéder au niveau 6.

Mur du Bout du Monde (6)
1/ Campez ici, l’équipe (sauf Justin) commence à désespérer de voir un jour le haut du mur. 2/ Allez au Nord, appuyez sur un bouton pour faire avancer une pierre volante. 3/ Continuez au Nord et évitez les lumières (à moins que vous ne teniez spécialement à vous faire rétrécir). 4/ Toujours au Nord, puis à l’Est. Attention, il y a des chauve-souris planquées derrière un mur, vous risquez de vous faire piéger. 5/ Le passage vers le niveau 7 se trouve vers le Sud.

Mur du Bout du Monde (7)
1/ Allez au Sud (pierre volante bla bla bla), au Nord, appuyez sur un bouton et vous serez attaqué par un autre volatile déplaisant. 2/ Activez un autre switch au nord ( /!\ Chute de Pierres /!\ ). 3/ Retournez au point d’arrivée, et allez au Nord et passez au niveau 8.

Mur du Bout du Monde (8)
1/ Allez au Nord, pierre volante j’en ai marre de taper toujours les mêmes salades je suis sur que personne n’est coincé ici en plus. 2/ Avancez, mais de préférence pas trop loin du mur vu qu’un laser va venir couper le chemin en deux (ne soyez pas au centre quoi). 3/ Allez maintenant au Sud, montez une pierre volante. 4/ Ici, ces bras mécaniques tenteront de s’abbatre violemment sur vous, méfiez vous donc. Sachez que vous devez faire s’abbatre deux fois le dernier bras pour faire descendre la pierre vers le niveau 9.

Mur du bout du monde (9)
(Je ne mets plus de numéros vus que les étages se font en une étape). Avancez jusqu’à un switch gardé par un boss (je suppose) : Formation de trois horripilateurs ailés. Ce n’est pas le boss de l’année. Même pas celui de la semaine en fait. Massacrez-les et on oublie tout. Le switch libére fait s’écraser tout le niveau, sauf là où vous vous trouvez (vous êtes donc maintenant suspendu à… rien.), ce bloc miraculé vous conduit au niveau 10.

Mur du Bout du Monde (10)
Vous campez une dernière fois et tout le monde est désespéré maintenant (joueur et manette compris). Heureusement, le lendemain ,vous apercevez le soleil. Pour les plus lents d’entre vous (j’ose espérer que la moyenne de QI de mes lecteurs tourne autour de 100… ^^ ), ça signifie que vous êtes arrivé en haut du mur. Trop cool, vous avancez et une machine parente du ventilateur projette Sue en bas du Mur. Ha! Vous voyez que ça aurait été du gaspillage de lui donner des magies ! Sans rire, c’est vrai que si vous ne lui avez rien donné, vous ne serez pas handicapé par la suite (« Aaah non j’ai plus de Healer ! »). Bientôt, vous serez aussi envoyé en bas du mur (par le même procédé délicat je vous rassure) (je vous rassure aussi en disant que vous tombez du bon côté du mur).

Grandia – Cheminement 5/13

Vallée des Dragons

Vous tombez dans la Vallée des Dragons (pas d’inquiétude, vous n’en rencontrerez pas).

Ennemis du coin : Paquet de Boue (très nul), Glisser (même pas mieux), Homme de Pierre (résistant à la magie), Diable Rouge (bas de l’échelle).

Objet(s) à pas louper : 2 Oeufs Mana.

Progressez tranquilement en suivant la boussole jusqu’à rencontrer 1 : La chaussure de Sue, 2 : Pooy et 3 : Gadwin chez lui (Vallée des Dragons (3)). Dans un excès de diplomatie, vous affronter Gadwin qui vous massacrera avec sa botte Dragon (9999 dégâts !). Il acceptera de vous accompagner jusqu’à Dight, et il est niveau 30 (bien pratique !). Vous continuerez d’avancer dans le coin jusqu’à ce qu’une plante en colimaçon vous permmette de passer. L’idée est bizarre mais vous devriez la reconnaître. Néanmoins, n’escaladez pas le végétal, mais continuez tout drois afin de trouver le premier oeuf. Passez à la section 4 et continuez votre chemin. Vous finirez par arriver sur une bifurcation, un chemin (celui de droite) vous menant à la sortie et celui de gauche vers un cul de sac et une formation de Paquets de Boue. Cul de sac en apparence, puisque derrière la grosse plante rouge se trouve le deuxième oeuf mana. Vous pouvez maintenant aller à Dight.

Dight

Rendez vous dans l’hotel, vous rencontrerez Guido. Passez la nuit et Gadwin viendra troubler votre repos. Il pleut !!! Ben oui et alors ? Ah la pluie va
bientôt se transformer en poison. Ok, ok, je vais sauver votre village. Pour celà, vous devrez aller à la Tour Typhon et récupérer la Lance des Héros. Ne me demandez comment la lance est censée arrêter la pluie.

Mont Typhon

Allez au Mont Typhon et gravissez la pente qui vous mène à la tour. Un oeuf se trouve sur le chemin, il est dur de dire exactement où. Cherchez bien.

Ennemis du coin : Soldat Klepp (hideux bonhommes), Oiseau de Boue.

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana.

Attention à la bouillasse infâme qui descend le mont telle une rivière de purée de gelée verte (c’est beau ça -snif-), puisqu’elle vous blesse lorsque vous passez dessus (c’est pas non plus catastrophique mais bon).

Tour Typhon

Ennemis du coin : mêmes qu’au Mont Typhon plus Chevalier Klepp (est au Soldat Klepp ce que le Sergent est au Privé.)

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana

Ok, un cheminement un peu plus détaillé s’impose. Attention, il s’agit du chemin le plus rapide pour accéder au Boss.

Au premier embranchement, prenez à gauche, vous arriverez dans une salle circulaire. Faites-en bien le tour, l’oeuf est dedans. Appuyez sur le bouton vert pour créer un escalier. C’est le moment de donner plus de détails à propos de ces switchs :

  • Switch Rouge -> Fait tomber des ennemis du ciel.
  • Switch Vert -> Fait apparaître des escaliers.
  • Switch Bleu -> Activent des passerelles ou rien.

Vous aurez ainsi l’accès à deux escaliers (comme toujours, celui que vous auriez tendance à prendre en premier est le mauvais. Le bon est le plus éloigné de vous). Montez, traversez l’étage et vous arriverez à une corde qui vous ramènera en bas. Activez le switch qui s’y trouve et retournez tout au début du donjon. Cette fois-ci, prenez à gauche, et vous aurez accès à deux escaliers (rouges cette fois). Pardonnez-moi si je ne me rappelle plus lequel mène directement au boss. De toute façon vous voulez tous les trésors et l’XP, non ?

Petite note sadique : vous verrez au second étage une formation de Soldats Klepp qui se balade derrière un ratelier d’armes. C’est le moment d’utiliser la maladresse de Justin à votre avantage, si vous bidouille le ratelier, les armes tombent sur l’ennemi! Très très jouissif.

Boss : Roi Klepp Il n’est pas encore là, le Boss qui vous bloquera! Celui-ci compte trois têtes qui ne vous impressionnent pas. Essayez de bourrer les trois en même temps quand c’est possible, sinon concentrez-vous sur celle du centre. Maintenant vous pouvez examiner le trône de plus près et plus exactement ce qui se trouve derrière : un switch. Je ne vous ferai pas l’insulte de préciser qu’il faut grimper sur les piliers pour arriver à la salle suivante. A présent, vous êtes dans une salle dans laquelle il y a deux portres : une qui mène à la lance des héros, l’autre… à la mort. Qui est chanceux ici ? Gadwin, dans un élan d’héroïsme décidera d’entrer en premier (comme ça vous serez sur de quelle est la bonne porte : s’il crève alors c’est l’autre). Hélas, ce dernier est bien trop gros pour entrer dans n’importe laquelle des deux portes, c’est donc à vous qu’il incombe le choix… Dites ce que vous voulez, de toute façon c’est Feena qui choisira pour vous. La bonne porte en plus.

Pour info inutile, ma réflexion est : L’une ou étoiles, futur et passé. L’homme a déjà marché sur la Lune (passé) mais pas encore sur les étoiles (futur ?).

Allez chercher la lance, et tout s’écroulera (si la lance avait été une des pierres du bas de l’édifice ok mais là c’est un vulgaire ornement du sommet. Allez comprendre.

Vous réussirez à vous sauver quand même, et Feena vous mettra une bonne baffe pour l’occasion. Retournez à Dight, plantez la lance dans le sol et fuyez vite ce village morose.

Montagnes du Lama

Traversez très vite les Montagnes du Lama, il n’y a rien à trouver ici. Le niveau consiste en une barbante succession d’ascenseurs que vous franchirez d’ailleurs sans aucun problème.

Ennemis du coin : Diable Bleu (je reprends le sprite, je change la teinte et augmente les stats de 5%, voilà un monstre tout neuf), Aéronef Bleu (sensible à la magie, excellent candidat pour faire du magic level up avec « endormir » etc…).

Objet(s) à pas louper : Nada. Vous perdez votre temps et le mien.

Volcan

Dès que vous arrivez au Village de Gumbo, vous remarquez que quelque chose d’étrange se passe ici. Faîtes comme si de rien n’était, allez voir le chef qui semble VRAIMENT très heureux de vous rencontrer (c’en est même louche.). Il organise une fête en votre honneur, vous irez vous coucher, retournez voir le chef le lendemain pour attaquer le final. Vous devez commencer à comprendre pourquoi il n’y avait pas un seul couple dans le secteur… Vous vous faites catapulter dans le Volcan.

Ennemis du coin : Âme perdue, Chien Méchant, Homme de Magma (Rien que du pas bon)

Objet(s) à pas louper : Oeuf Mana

Si vous avez un ou plusieurs Baton de Pluie, équipez-le(s) vu que cette arme est relativement utile dans un niveau de feu. Dès que vous vous réveillez, cherchez un chemin qui mène à un oeuf dans les alentours. Commencez ensuite à suivre votre boussole. Ce serait un affront de préciser que vous pouvez déplacer un rocher dans la seconde partie vu qu’il y a un point d’exclamation devant. Vous tomberez sur Sue et Gadwin un peu plus loin, et, répondant toujours à l’appel de la boussole, vous arriverez au Boss.

Boss : Dragon Fou
Encore et toujours des Boss faciles. Tout comme le boss des ruines de Dom, ce charmant jeune dragon à l’haleine dévastatrice a beau être composé de deux parties, leurs HPs sont partagés donc vous pouvez défoncer qui vous voulez. La violence n’est pas une solution (rapellons le) mais servez-vous en quand même vu que le dragon refuse de négocier. Frappez dans le tas, et si ça ne marche pas alors il faut faire du level up !

Fuyez ce volcan et retournez au Village de Gumbo pour fêter ça ! Après une petite ballade romantique avec Feena, vous aurez la possibilité de prendre la bateau pour les Tours Jumelles.

Tours Jumelles

Après vous avoir emmené Danda suggère que seule la porte Nord est ouverte (bien évidemment vous êtes au Sud). Faites le tour de l’édifice, et entrez dans une sorte de labyrinthe.

Ennemis du coin : Danseur Médusa (Attention à eux ! Non seulement ils peuvent se rendre invisibles pour vous piéger, mais aussi vous sceller les magies! Méfiance !), Crapaud Cornu (à l’intérieur des tours, pas forts, mais Justin sera seul pour les affronter).

Objet(s) à pas louper : pas à ma connaissance.

Vous finirez par tomber sur deux soldats qui vous laisseront entrer lorsque vous direz être des guides locaux. Quand vous entrerez dans la tour, puis tenterez d’en sortir, Mullen arrivera, ce qui déclenchera un long passage ou vous n’aurez pas le contrôle de vos persos. Une fois téléporté dans la tour, sauvez Leen et suivez le seul chemin qui s’offre à vous jusqu’en haut de la tour… Je vous passe les détails (ce qui ressemble ici à un déni de spoiler est en fait un excès de fénéantise).

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