Teenage Mutant Ninja Turtles sur NES (ou plutôt Teenage Mutant Hero Turtles chez nous, à cause de la censure anglaise du mot Ninja qui donnera aussi Shadow Warriors chez Tecmo ou Blue Shadow chez Natsume) est un jeu Konami disponible depuis les années 1980 sur la NES de Nintendo et sur la compilation TMNT Cowabunga Collection depuis 2022.
Dans ce billet je vais tenter de vous dévoiler quelques informations utiles que j’ai pu observer et qui sont différentes de ce que l’on trouve dans les médias mainstreams.
Je vais commencer par la visualisation des hitbox, que je vais compléter avec des informations utiles sur les caractéristiques de chaque tortue qui se trouve dans le code du jeu.
Ce premier gif permet de visualiser et comparer avec une grande précision les 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé ^^.
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n’est pas juste une hitbox statique et très brève comme dans la plupart des jeux de l’époque. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque. Parfois l’attaque frontale tape même dans le dos, ou au dessus, ou revient plusieurs fois sur le devant (en faisant tourner l’arme).
Des attaques qui peuvent être très longues. Jusqu’à 42 frames pour l’attaque frontale de Donatello donc un très faible fire rate.
Mais ce n’est pas très grave car les ennemis/boss ont tous 48 frames d’invulnérabilités (autant que le joueur, ce n’est pas commun) donc peu d’impact sur le dps en duel (plus embêtant quand les ennemis sont nombreux ce qui est souvent le cas). Leonardo et Raphael ont un cycle d’attaque de 22 frames et 18 pour Michelangelo le plus rapide.
Les tortues se distinguent aussi par les dégâts de leurs attaques principales:
Leo: 7 dmg (+3 = 10 dmg)
Raph: 9 dmg (+0 = 9 dmg)
Mike : 7 dmg (+5 = 12 dmg)
Don: 15 dmg (+1 = 16 dmg)
Il faut savoir qu’il y a un mode berserk qui donne un boost de dégâts (c’est la partie que j’ai ajouté entre parenthèses) lorsque nos PV tombent en dessous des 50%. Tout ça permet de donner une identité à chaque tortue. Et on constate que même le boost a des valeurs très variables selon leur « personnalité ».
Il y a aussi 4 armes de jet dont vous pouvez observer les hitbox ici:
Et voici les dégâts de chacune:
Shuriken: 18 dmg
Triple Shuriken: 14 dmg
Boomerang: 16 dmg
Kiai: 29 dmg
Le Kiai est très puissant mais aucun ennemi du jeu n’en drop. L’unique moyen d’en obtenir nécessite de faire des détours souvent coûteux. Je conseille plutôt le boomerang qui fait encore plus de dégât qu’une attaque standard de Donatello tout en ayant un très bon fire rate et surtout utilisable à l’infini si on fait attention de les réceptionner à chaque fois. Sans oublier qu’il sont échangeables et donc partageables entre les tortues (en switchant après un lancé). Vraiment un incontournable!
Mais les hitbox des armes de jet ont un bug rigolo. Quand on s’accroupit ça abaisse la hitbox du joueur mais aussi celle de l’arme de jet même après l’avoir jeté donc on peut rectifier son tir après coup pour éliminer un petit ennemi.
On remarque aussi sur ce gif que la hitbox des tortues en position debout dépasse largement au-dessus de la tête donc attention. On y gagne vraiment en s’accroupissant, plus qu’il y paraît.
Le saut bénéficie d’une hitbox dédiée lors de sa phase de spin en boule (ce n’est pas le cas dans Ninja Gaiden par exemple). Une hitbox vraiment petite à exploiter aussi.
Sous l’eau il y a ce tourniquet qui a des hitbox mal placé, une dizaine de pixel trop haut. C’est bon à savoir pour prendre la bonne trajectoire.
Au niveau de la physique. Il se trouve que sous l’eau, appuyer sur haut ou bas n’a aucun effet, ni sur les vitesses de montée ou descente, ni sur la hitbox. Le savoir permet de simplifier un peu ces épreuves de nage en se concentrant uniquement sur le mashing et la direction.
L’unique cas où le bouton “bas” a un effet (le bouton “haut” n’en a jamais) c’est quand on baigne dans un courant (indiqué par la trajectoire des bulles), peu importe sa direction. Dans ces conditions, si on appuie sur bas on va couler inéluctablement (la fréquence de mashing pour ne pas couler passe alors de 2,2 hz à 8,6 hz et même 11 hz si le courant est descendant, ça veut dire 11 fois par seconde. Autant dire impossible à tenir), ce qui est dangereux quand on passe au-dessus des algues/coraux mortelles.
Ne cherchez pas la logique. Le plus simple est de ne jamais appuyer sur haut ou bas, juste se concentrer sur le mashing de bouton pour les déplacements verticaux. A cela j’ajouterais que sur l’axe horizontal il n’y a aucune inertie (démarrage et arrêt immédiat) ce qui facilite encore un peu plus les contrôles.
Allons voir maintenant du côté des hitbox des ennemis et boss, c’est toujours amusant.
Par exemple, il y a cet ennemi dont la hitbox prend une taille extrême quand il tire. On ne comprend pas bien la raison. Le code va probablement piocher la mauvaise hitbox comme ca peut arriver parfois.
Cet ED-209 donne l’impression de tirer un laser alors qu’en réalité ce sont quatres shots très serrés. Je pense qu’ils ont oublié de caper son fire rate donc il tire à chaque frame possible (et le jeu ne peut gérer que 4 shots ennemi max à l’écran). Sans doute un problème de finition parmi d’autre.
Le boss du stage 3 est sympathique à voir en action avec ses hitbox.
D’ailleurs il y a un bug ici aussi. Je ne le montre pas sur le gif mais si on active le menu pendant qu’il a la gueule ouverte alors ça referme sa gueule mais la hitbox reste active. On peut alors continuer de le frapper la gueule fermée.
Et bien entendu on ne va pas oublier le Technodrome très riche en hitbox. Ça vaut le coup de les visualiser.
Il y a aussi la sélection aléatoire de la position du Technodrome au stage 5 et j’ai fait une découverte intéressante et utile.
Comme vous le savez probablement déjà, le Technodrome se trouve aléatoirement dans l’un des 3 tunnels du stage correspondant mais ce que vous ne savez sans doute moins c’est que la routine utilisée pour faire ce choix aléatoire a un biais qui implique que le Technodrome à 2 fois plus de chance d’être dans le tunnel sud-ouest (E).
A savoir aussi que lorsqu’on utilise un continu, ça efface la variable qui stock la position du Technodrome sans la réinitialiser. Elle est alors corrompue et quand cette variable est corrompue alors le jeu choisi par défaut le tunnel sud-ouest (E). Ainsi dans cette situation (cette a dire apres usage d’un continu) c’est 100% de chance de le trouver ici. Voilà un bon protip .
Quelques précisions pour mieux comprendre le système de PV du jeu.
Un seul segment rouge de PV pour le joueur ou les ennemis correspond en réalité à 16 PV dans le compteur interne. Le HUD à donc une précision limitée pour représenter la réalité des PV qui est donc approximative sur l’écran (comme souvent). La règle de représentation pour chaque segment est la suivante:
[8 à 16 PV] = un segment plein
[1 à 7 PV] = une moitié de segment
0 PV = un segment vide
Les mobs ont entre 3 et 57 PV (le robot Kangourou).
Shreder est l’ennemi qui a le plus de PV et qui fait le plus de dégâts comme tout boss final qui se respecte. Il a 160 PV et il fait 58 de dégâts soit quasiment la moitié de notre barre de vie de 128 PV. Heureusement il est simple à manipuler comme on peut le voir ici.