GoldenEye 007 1/2

GoldenEye 007 sur Nintendo 64 a fêté ses 20 ans le vendredi 25 août 2017. Ce titre a marqué l’histoire du jeu vidéo en particulier sur console. Avec des ventes estimées à huit millions d’unités, il a contribué à la popularité du FPS.

Au-delà des chiffres et du succès, que reste-t-il de ce jeu devenu culte ? Quelles furent son histoire, ses répercussions dans le monde du jeu vidéo ? Pourquoi a-t-il marqué autant de monde ?

Un jeu devenu emblématique.

Si on demande aux joueurs de la génération de la fin des années 90, aux possesseurs de la Nintendo 64, mais également aux autres, quel fut, pour eux, le meilleur jeu de la machines 64 bits de Nintendo ? La plupart vous répondront Zelda Ocarina of Time bien entendu, mais également pour 90% des cas, au moins, GoldenEye 007. Le soft a eu un impact considérable dans les FPS comme ce fut le cas pour Wolfenstein 3D et Doom.

Il s’est notamment illustré en étant le premier jeu de tir à la première personne à intégrer des éléments d’infiltration et à atteindre un réalisme aussi poussé, avec des ennemis dotés d’une véritable intelligence artificielle, ainsi que pour la qualité de son mode multi joueur. Il a également démontré que le FPS autrefois appelé Doom-Like était un genre qui pouvait exceller aussi bien sur consoles que sur PC.

Il y eut un avant et un après GoldenEye 007. Avant les FPS était l’apanage des PC qui bénéficiaient, grâce à leur puissance, de jeux visuellement réussis et également d’un gameplay au clavier et à la souris totalement adapté au genre.

Après la sortie du titre, les FPS sur consoles (mais aussi sur PC) se sont largement inspirés des idées novatrices de GoldenEye 007.

Encensé par la critique, le jeu s’est vendu à plus de huit millions d’exemplaires, faisant de lui l’un des cent jeux vidéo les plus vendus de l’histoire et ce malgré une sortie tardive deux ans après le film.

Il est encore considéré comme un des meilleurs jeux de tir jamais réalisés et figure comme un modèle d’adaptation vidéoludique d’une licence 20 ans après sa sortie. GoldnEye 007 est le troisième jeu le plus vendu sur Nintendo 64 et a marqué de façon importante le monde des FPS.

Les raisons du succès

Pour la génération actuelle, il serait difficile de trouver le jeu beau et pourtant en 1997, le jeu est magnifique, les environnements sont de toute beauté, les décors sont destructibles. Le design des personnages est également très réussi. De plus, même si ça peut faire rire aujourd’hui, les ennemis sont différents !

Une multitude d’idées inédites sont nées de ce jeu, souvent d’un réalisme précurseur, comme la possibilité de tenir deux armes, de zoomer, de viser un ennemi dans les pieds ou la tête, d’employer un silencieux, de détruire des caméras de surveillance. La barre de vie de James Bond ne peut pas se régénérer mais les gilets par balle permettent d’avoir une deuxième barre de vie. Les musiques sont géniales et restent encore dans les mémoires !

La discrétion est un élément essentiel du gameplay. Contrairement aux standards de l’époque, les ennemis sont dotés d’une véritable intelligence artificielle. Ainsi, ces derniers réagissent au bruit et des coups de feu peuvent faire sonner l’alarme.

De plus, les ennemis réagissent lorsqu’un des leurs est tué sous leurs yeux et sont capables de se mettre à couvert derrière certains éléments du décor. Il est ainsi souvent préférable de privilégier une approche discrète en utilisant les armes silencieuses, en détruisant les caméras et les alarmes, en se glissant dans le dos des ennemis et en les abattant avant qu’ils ne donnent l’alerte.

La campagne solo est longue et immersive. On retrouve les décors du film éponyme, les scènes marquantes, les protagonistes, sans oublier une ribambelle d’armes dont le fameux PP7 et le golden gun accompagné d’explosifs et de gadgets ! Cela est commun aujourd’hui, mais le sniper était une arme révolutionnaire pour l’époque dans les jeux vidéo !

Chacune des vingt missions (dont deux bonus) qui composent le jeu peut être lancée avec l’un des niveaux de difficulté suivant : Agent, Secret Agent et 00-Agent. Augmenter le niveau de difficulté affecte significativement le gameplay du jeu, en renforçant les caractéristiques des ennemis tout en diminuant le nombre de munitions disponibles ainsi que la portée de la visée automatique d’une part, et en ajoutant de nouveaux objectifs d’autre part.

Une fois le jeu complètement fini en difficulté maximale, un nouveau mode appelé 007 apparaît et permet de paramétrer la résistance des ennemis, la précision et la force de leurs tirs ainsi que leur temps de réaction. Comment aussi ne pas oublier les fameux codes triche débloqués en terminant par exemple une mission dans un temps donné.

GoldenEye 007 était vraiment un jeu difficile, finir toutes les missions dans tous les modes de difficulté relevait de l’exploit, mais c’est aussi ça qui faisait son charme.

Enfin finissons par ce qui fait le succès de GoldenEye 007 : c’est bien entendu le mode multijoueur. Les parties online n’existaient pas encore sur consoles, tout se passait en local jusqu’à 4 joueurs en écran partagé. Mais quel plaisir ! Rare a réinventé le concept du Deathmatch, le rendant ludique et hystérique !

5 modes de jeu sont proposés : Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun, et License to Kill.

Normal est un simple mode où les joueurs s’affrontent les uns contre les autres. You Only Live Twice repose sur le même principe sauf que chaque joueur n’a que deux vie avant d’être éliminé de la partie. The Living Daylights est un mode capture du drapeau. The Man With the Golden Gun est un mode dans lequel un pistolet d’or, capable de tuer en un seul coup, est placé à un point fixe du niveau. De la même façon, en mode License to Kill les adversaires peuvent se tuer en un seul coup quelle que soit l’arme utilisée.

Chaque partie peut être personnalisée en choisissant le niveau, le type d’armes, et la condition de victoire. Les joueurs peuvent aussi choisir leur avatar parmi une galerie de personnages inspirés de l’univers de James Bond. En progressant dans le mode « histoire » du jeu, de nouveaux niveaux et personnages sont débloqués en multijoueur.

Même si le nombre de mode paraît faible, le multijoueur de GoldenEye 007 était totalement addictif et on savait avec qui on jouait ! Merci les 4 ports manettes de la console !

GoldenEye 007 2/2

Un développement complexe

Il aura fallu 3 ans à Rare pour développer GoldenEye 007. Mais ce ne fut pas un long fleuve tranquille. Au début des années 90, Rare est vraiment le bras droit de Nintendo, les développeurs de la mythique série Donkey Kong Country ont également œuvré sur Killer Instinct sorti sur Super Nintendo.

En 1994, Nintendo acquiert les droits pour réaliser un jeu vidéo sur le prochain James Bond et propose à Rare de s’en occuper. En 1995, Nintendo devient actionnaire majoritaire de Rare. C’est sous l’ère Nintendo 64 que Rare se fera une réputation à travers le monde, mais revenons en à nos moutons.

Prévu pour être développé sur un an avec une équipe de dix personnes, le projet initial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimensions sur Super Nintendo, un genre pour lequel Rare a fait ses preuves, en reprenant la technique utilisée pour la modélisation de Donkey Kong Country.

L’équipe, dirigée par Tim Stamper et composée d’autres personnes ayant travaillé sur Donkey Kong Country rencontrent l’équipe du film, mais, faute d’enthousiasme, le projet s’éteint. Attiré par la licence James Bond, Martin Hollis le concepteur de Goldeneye 007 qui était alors second programmeur, venait de terminer son travail sur Killer Instinct, et propose alors à Tim Stamper (co-fondateur) de prendre le relais avec une nouvelle équipe afin de concevoir un jeu de tir en trois dimensions sur la future console de Nintendo, l’Ultra 64, qui deviendra la Nintendo 64. Le travail reprend en 1995.

Le jeu est décrit comme un Virtua Cop qui se jouerait sans pistolets, se déroulant évidemment dans l’univers de James Bond et notamment de Goldeneye. Néanmoins Martin Hollis souhaite aussi en faire un véritable FPS et l’équipe imagine mettre au point deux modes de jeu : une version rail shooter et une version FPS.

Le flou est entretenu par le fait que les développeurs n’ont pas de Nintendo 64 à leur disposition et ne connaissent pas à ce stade la façon dont se contrôle la console. Sans kit de développement spécifique à la Nintendo 64 pendant la première année et demi de développement, l’équipe utilise la SGI Ony (un système de visualisation) pour émuler GoldenEye 007 et raccorde une manette de Saturn pour les tests !

Pour l’anecdote une version était prévue pour le Virtual Boy qui devait être un jeu de courses, mais elle a finalement été annulée.

GoldenEye 007 est présenté pour la première fois au salon Nintendo Shoshinkay de novembre 1995 (ancêtre du Nintendo Space Word). Le jeu s’appelait alors simplement Bond, était encore un rail shooter, et passe relativement inaperçu. Le succès de Doom et de Quake fait prendre conscience à l’équipe qu’elle peut faire de GoldenEye 007 un jeu de tir à la première personne à part entière.

Finalement c’est entre 1995 et 1997 que le projet avance à grand pas et que les développeurs créent ce qui fera le succès du jeu.

Une fois l’essentiel du jeu terminé, Nintendo prévient Rare qu’ils ne sont pas autorisés à travailler sur un mode multijoueur car ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans le développement. Steve Ellis (un des développeurs) se fournit alors une copie du code source du jeu solo et conçoit un mode multijoueur de son côté. Duncan Botwood, également colocataire d’Ellis à ce moment là, le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les décors. Le mode multijoueur est finalement programmé en un mois, incroyable !

GoldenEye 007 sort le 25 août 1997, soit deux ans après la sortie du film éponyme, une sortie très tardive en terme de marketing. La même année sort au cinéma un nouveau James Bond, Demain ne meurt jamais, mais cela n’empêchera pas le jeu d’être un succès commercial et de remporter de nombreuses récompenses.

Dernière anecdote sur le jeu, Rare avait intégré la possibilité de choisir son James Bond entre Pierce Brosman, Sean Connery, Thimothy Dalton et Roger Moore, mais les droits des acteurs étant jugés trop chers pour Nintendo, Rare a dû se résoudre à abandonner l’idée.

L’héritage de Goleneye 007

Goldeneye 007 est resté pendant plusieurs années une référence dans les FPS sur consoles, rendant le genre accessible. Il a aidé la Nintendo 64 à rester compétitive malgré le raz-de-marée de la PlayStation. Il demeure également comme un modèle d’adaptation d’un film en jeu vidéo. Il est l’un des premiers FPS sur consoles à exploiter entièrement le contrôle analogique permettant au joueur de se déplacer de façon fluide. Grâce à son I.A poussée qui a notamment introduit la simulation des sens (les ennemis voient et entendent). Le multi de GoldenEye 007 a en outre introduit le mode Deathmatch sur console. Le jeu apparaît fréquemment dans les classements des meilleurs jeux de la presse vidéo ludique et revient très souvent en bonne position dans les sondages sur les FPS, les jeux à licences, jeux N64.

En 1999, Rare sort Perfect Dark qui se veut être la suite non officielle de Goldeneye 007, mais qui utilise le moteur graphique de ce dernier. Perfect Dark est également une perle vidéoludique mais il aura un peu moins d’impact que son prédécesseur malgré qu’il soit plus abouti.

Depuis 2005, un groupe de fans travaille sur un projet du nom de Goldeneye : source, un mod d’Half Life 2, dans le but de recréer le jeu original avec des améliorations physiques et graphiques.

La licence James Bond a été cédée à Electronic Arts en 1999, qui sera plus ou moins maltraitée avec des jeux allant du catastrophique au passable. On se souvient du jeu de 2004 Goldeneye au Service du Mal qui essayait de voguer sur l’original !

En 2006 c’est Activision qui détient la licence, et propose en 2010 un remake sur Wii. Ce dernier est un très bon jeu, un des meilleurs FPS sur la Wii, mais il aura moins d’impact que Goldeneye 007 car il ne bénéficie pas de l’effet de surprise de son ainé.

En novembre 2006, Nintendo annonce réfléchir à la possibilité d’inclure GoldenEye 007 au catalogue de la console virtuelle de la Wii, malgré une situation compliquée avec Rare qui appartient désormais à Microsoft et la détention des droits de la franchise James Bond à Activision.

En janvier 2008, 1up.com rapporte que le développement d’une version de GoldenEye 007 sur Xbox Live Arcade est en cours mais que le titre ne pourra sortir que si Nintendo et Microsoft trouvent un accord financier. Cette version n’est finalement jamais sortie.

Même aujourd’hui GoldenEye 007 évoque de très bons souvenirs et est un jeu qui a fait avancer son genre, le FPS. Le soft fait sans conteste parti des joyaux vidéoludiques.

Depuis le 27 janvier 2023 le jeu est disponible sur Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch. Néanmoins il y a quelques différences entre les versions.

Sur les consoles Xbox le jeu est disponible gratuitement dans le Xbox Game Pass et dans la compilation « Rare Replay » au format numérique via une mise à jour gratuite. Pour des questions de droits le jeu n’est pas disponible dans la compilation Rare Replay au format physique.

Voici les caractéristiques de cette version Xbox

Compatibilité 4K
Format 16:9
Framerate 60fps
Gameplay moderne, prise en charge des deux sticks sur la manette.

Sur Nintendo Switch le jeu est disponible gratuitement dans l’abonnement au Nintendo Switch Online + pack additionnel N64.

Le jeu est au format d’origine, donc en 4/3.
Le framerate est d’origine (30fps ou moins ?)
Le gameplay est d’époque, à un seul stick car sortie sur N64.

Pour remédier à la non prise en charge des deux sticks il y a une astuce pour s’approcher d’un contrôle plus “moderne”. Pour ce faire, il faudra :

Intervertir les Joy-Con gauche et droit
Remaper ZR pour qu’il fonctionne comme ZL
Remaper ZL pour qu’il fonctionne comme L
Pour faciliter le changement et l’activation des armes, remapez L en B et R en A
Une fois en mission, passez par le menu de la montre pour choisir l’option de contrôle 1.2 Solitaire

Ceci fait, vous pourrez vous déplacer dans huit directions avec le stick gauche et viser/tirer avec ZL et le stick droit.

TMNT – Secrets de fabrication 1/2

Teenage Mutant Ninja Turtles sur NES (ou plutôt Teenage Mutant Hero Turtles chez nous, à cause de la censure anglaise du mot Ninja qui donnera aussi Shadow Warriors chez Tecmo ou Blue Shadow chez Natsume) est un jeu Konami disponible depuis les années 1980 sur la NES de Nintendo et sur la compilation TMNT Cowabunga Collection depuis 2022.

Dans ce billet je vais tenter de vous dévoiler quelques informations utiles que j’ai pu observer et qui sont différentes de ce que l’on trouve dans les médias mainstreams.

Je vais commencer par la visualisation des hitbox, que je vais compléter avec des informations utiles sur les caractéristiques de chaque tortue qui se trouve dans le code du jeu.

Ce premier gif permet de visualiser et comparer avec une grande précision les 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé ^^.

Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n’est pas juste une hitbox statique et très brève comme dans la plupart des jeux de l’époque. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.

Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque. Parfois l’attaque frontale tape même dans le dos, ou au dessus, ou revient plusieurs fois sur le devant (en faisant tourner l’arme).

Des attaques qui peuvent être très longues. Jusqu’à 42 frames pour l’attaque frontale de Donatello donc un très faible fire rate.
Mais ce n’est pas très grave car les ennemis/boss ont tous 48 frames d’invulnérabilités (autant que le joueur, ce n’est pas commun) donc peu d’impact sur le dps en duel (plus embêtant quand les ennemis sont nombreux ce qui est souvent le cas). Leonardo et Raphael ont un cycle d’attaque de 22 frames et 18 pour Michelangelo le plus rapide.

Les tortues se distinguent aussi par les dégâts de leurs attaques principales:

Leo: 7 dmg (+3 = 10 dmg)
Raph: 9 dmg (+0 = 9 dmg)
Mike : 7 dmg (+5 = 12 dmg)
Don: 15 dmg (+1 = 16 dmg)

Il faut savoir qu’il y a un mode berserk qui donne un boost de dégâts (c’est la partie que j’ai ajouté entre parenthèses) lorsque nos PV tombent en dessous des 50%. Tout ça permet de donner une identité à chaque tortue. Et on constate que même le boost a des valeurs très variables selon leur « personnalité ».

Il y a aussi 4 armes de jet dont vous pouvez observer les hitbox ici:

Et voici les dégâts de chacune:

Shuriken: 18 dmg
Triple Shuriken: 14 dmg
Boomerang: 16 dmg
Kiai: 29 dmg

Le Kiai est très puissant mais aucun ennemi du jeu n’en drop. L’unique moyen d’en obtenir nécessite de faire des détours souvent coûteux. Je conseille plutôt le boomerang qui fait encore plus de dégât qu’une attaque standard de Donatello tout en ayant un très bon fire rate et surtout utilisable à l’infini si on fait attention de les réceptionner à chaque fois. Sans oublier qu’il sont échangeables et donc partageables entre les tortues (en switchant après un lancé). Vraiment un incontournable!

Mais les hitbox des armes de jet ont un bug rigolo. Quand on s’accroupit ça abaisse la hitbox du joueur mais aussi celle de l’arme de jet même après l’avoir jeté donc on peut rectifier son tir après coup pour éliminer un petit ennemi.

On remarque aussi sur ce gif que la hitbox des tortues en position debout dépasse largement au-dessus de la tête donc attention. On y gagne vraiment en s’accroupissant, plus qu’il y paraît.

Le saut bénéficie d’une hitbox dédiée lors de sa phase de spin en boule (ce n’est pas le cas dans Ninja Gaiden par exemple). Une hitbox vraiment petite à exploiter aussi.

Sous l’eau il y a ce tourniquet qui a des hitbox mal placé, une dizaine de pixel trop haut. C’est bon à savoir pour prendre la bonne trajectoire.

Au niveau de la physique. Il se trouve que sous l’eau, appuyer sur haut ou bas n’a aucun effet, ni sur les vitesses de montée ou descente, ni sur la hitbox. Le savoir permet de simplifier un peu ces épreuves de nage en se concentrant uniquement sur le mashing et la direction.

L’unique cas où le bouton “bas” a un effet (le bouton “haut” n’en a jamais) c’est quand on baigne dans un courant (indiqué par la trajectoire des bulles), peu importe sa direction. Dans ces conditions, si on appuie sur bas on va couler inéluctablement (la fréquence de mashing pour ne pas couler passe alors de 2,2 hz à 8,6 hz et même 11 hz si le courant est descendant, ça veut dire 11 fois par seconde. Autant dire impossible à tenir), ce qui est dangereux quand on passe au-dessus des algues/coraux mortelles.

Ne cherchez pas la logique. Le plus simple est de ne jamais appuyer sur haut ou bas, juste se concentrer sur le mashing de bouton pour les déplacements verticaux. A cela j’ajouterais que sur l’axe horizontal il n’y a aucune inertie (démarrage et arrêt immédiat) ce qui facilite encore un peu plus les contrôles.

Allons voir maintenant du côté des hitbox des ennemis et boss, c’est toujours amusant.

Par exemple, il y a cet ennemi dont la hitbox prend une taille extrême quand il tire. On ne comprend pas bien la raison. Le code va probablement piocher la mauvaise hitbox comme ca peut arriver parfois.

Cet ED-209 donne l’impression de tirer un laser alors qu’en réalité ce sont quatres shots très serrés. Je pense qu’ils ont oublié de caper son fire rate donc il tire à chaque frame possible (et le jeu ne peut gérer que 4 shots ennemi max à l’écran). Sans doute un problème de finition parmi d’autre.

Le boss du stage 3 est sympathique à voir en action avec ses hitbox.

D’ailleurs il y a un bug ici aussi. Je ne le montre pas sur le gif mais si on active le menu pendant qu’il a la gueule ouverte alors ça referme sa gueule mais la hitbox reste active. On peut alors continuer de le frapper la gueule fermée.

Et bien entendu on ne va pas oublier le Technodrome très riche en hitbox. Ça vaut le coup de les visualiser.

Il y a aussi la sélection aléatoire de la position du Technodrome au stage 5 et j’ai fait une découverte intéressante et utile.

Comme vous le savez probablement déjà, le Technodrome se trouve aléatoirement dans l’un des 3 tunnels du stage correspondant mais ce que vous ne savez sans doute moins c’est que la routine utilisée pour faire ce choix aléatoire a un biais qui implique que le Technodrome à 2 fois plus de chance d’être dans le tunnel sud-ouest (E).

A savoir aussi que lorsqu’on utilise un continu, ça efface la variable qui stock la position du Technodrome sans la réinitialiser. Elle est alors corrompue et quand cette variable est corrompue alors le jeu choisi par défaut le tunnel sud-ouest (E). Ainsi dans cette situation (cette a dire apres usage d’un continu) c’est 100% de chance de le trouver ici. Voilà un bon protip .

Quelques précisions pour mieux comprendre le système de PV du jeu.

Un seul segment rouge de PV pour le joueur ou les ennemis correspond en réalité à 16 PV dans le compteur interne. Le HUD à donc une précision limitée pour représenter la réalité des PV qui est donc approximative sur l’écran (comme souvent). La règle de représentation pour chaque segment est la suivante:

[8 à 16 PV] = un segment plein
[1 à 7 PV] = une moitié de segment
0 PV = un segment vide

Les mobs ont entre 3 et 57 PV (le robot Kangourou).

Shreder est l’ennemi qui a le plus de PV et qui fait le plus de dégâts comme tout boss final qui se respecte. Il a 160 PV et il fait 58 de dégâts soit quasiment la moitié de notre barre de vie de 128 PV. Heureusement il est simple à manipuler comme on peut le voir ici.

TMNT – Secrets de Fabrication 2/2

Mais si il y a bien un élément du jeu dont les joueurs veulent connaître tous les secrets c’est le célèbre champ d’algues du niveau de l’eau. Pas si difficile que ça.

En premier lieu il faut comprendre que les collisions avec les algues ne font pas appel à des hitbox à proprement parler. Les algues étant juste un élément du décors, les collisions les concernant se contentent d’exploiter plus ou moins la routine de collision déjà utilisée pour identifier celles entre le joueur et les murs/sol. C’est donc une toute autre routine très différente et c’est difficile d’avoir une représentation fidèle de ces collisions car elles sont complexes (et parfois contextuelles selon que l’on presse le pad ou pas) en voici une approximation simpliste et rapide.

Le premier constat qu’on peut faire c’est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant une variété de tuile partiel d’algue à la fonction uniquement esthétique pour éviter d’avoir un aspect trop “blocky” mais en termes de design c’est problématique.

On voit ici un exemple d’algue graphiquement présente mais physiquement inexistante. Le joueur se trouve alors face à une information visuelle inexploitable pour savoir quel trajet suivre.

Mais à partir du moment où l’on voit la « matrice » on peut alors se permettre ce genre de taquinerie et prendre des bains d’algues.

Avec une hitbox aussi large, les couloirs de 32 pixels du champ d’algues sont difficiles à négocier mais c’est faisable à condition qu’il n’y ai pas de courant comme c’est le cas sur le tout premier gif que je vous ai montré en tête du paragraphe mais pour être honnête, en situation habituel il y a bien un courant latéral et ça donne plutôt ça.

Impossible alors de se faufiler dans ces couloirs étroits avec seulement 5 pixels de marge tout en exécutant des secousses gauche-droite.

Mais ce courant latéral n’est pas une fatalité. Il est causé par un autre bug. En réalité, cette zone du champ d’algue est bien marquée comme une zone sans courant (observez les bulles qui montent tout droit à la vertical sans perturbation).

En effet ce courant latéral s’active dans l’écran précédent quand on s’approche de la zone de la bombe dans le coin à droite (c’est donc inévitable car on doit s’approcher de la bombe pour la neutraliser).

On peut identifier la présence de courant sous marin en observant la direction que prennent les bulles comme on peut voir sur ce gif a l’approche de la bombe.

Mais pourquoi ce courant n’est-il pas annulé quand on passe à l’écran du dessus qui n’en a pas?

Il y a une explication à ce bug. Le courant agit sur la partie décimale de la vitesse horizontale du joueur alors que les directions du Dpad agissent uniquement sur la partie entière sans jamais toucher à la partie décimale (ce qui est maladroit comme choix technique).

Donc même lorsque l’on sort de la zone de courant marin et que l’on veut s’arrêter avec le Dpad, il reste toujours un reliquat de la vitesse du courant stocké dans la partie décimale de notre vitesse horizontale (seul la partie entière tombe à zéro) qui nous pousse indéfiniment et qu’on ne pourra réinitialiser qu’en se posant au sol (car oui, entrer en contact avec le sol remet l’intégralité de la vitesse horizontale à zéro afin de stopper net le joueur).

La solution consiste donc à sortir de la zone de courant des bombes puis se poser au sol pour reset notre vitesse horizontale et ensuite revenir tout doucement vers la route du champ d’algues en s’arrêtant juste avant d’atteindre la limite de la zone d’activation du courant qui correspond à l’apparition à l’écran de la seconde colonne électrique.

Tout est résumé dans ce gif. Il suffit de reproduire cela.

Ça laisse peu de marge pour pouvoir monter vers le champ d’algues, juste quelques pixels, mais dans cette position on peut alors accéder au champ d’algue et cette fois sans activer le courant et le bug qui va avec. Il devient alors vraiment possible de franchir ce passage sans prendre de dégât (à condition d‘avoir quand même bien assimiler la map de collision au préalable).

Mais tout ça fait perdre un peu de temps donc faut pas traîner car le chrono peu généreux continue de tourner. Le défi reste donc intact.

Pour finir je vous montre quand même aussi le second champ d’algues du stage beaucoup moins célèbre car sensiblement plus simple mais qui mérite de dévoiler aussi ses secrets.

A savoir aussi que dans le code du jeu il existe une possibilité de courant ascendant mais qui n’est pas exploité dans le jeu (contrairement aux courants descendants utilisé en général au-dessus des algues/corraux jaunes mortelles que l’on voit juste sur ce dernier gif).

J’ai déjà évoqué plusieurs bugs dans les paragraphes précédents mais il y a un certain nombre d’autres éléments qui trahissent une technique un peu bancale ou un gros manque de finition. Autant l’art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene…), autant la technique est plutôt en retrait, surtout pour du Konami qui a très souvent montré un haut niveau de code sur NES.

Le premier constat concerne le framerate. TMNT est un jeu à 30 fps (ou 25 fps en PAL). Pas dramatique mais le standard étant le 60fps sur NES, c’est un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).

Mais parfois il est préférable de caper un jeu à 30 fps plutôt qu’avoir un framerate totalement instable comme le triste Contra Force toujours chez Konami (à ne pas confondre avec les Contra. C’est un reskin d’un jeu qui n’avait rien à voir avec la série). Malheureusement le 30 fps n’empêche pas TMNT d’avoir malgré tout des drops de frame assez fréquents.

Mais surtout le plus surprenant c’est que chaque fois qu’il y a une frame qui drop, le HUD glitch totalement comme on voit sur ce gif (il disparaît littéralement, c’est pas un bug d’émulation). Pour le coup c’est assez honteux d’avoir laissé passer un glitch de ce type car des drops il y en a souvent dans le jeu (en NTSC, beaucoup moins en PAL). Ça ne fait vraiment pas très pro. Le HUD qui glitch à chaque drop.

J’explique même pas comment ils ont pu laisser passer ça. Mais c’est aussi un indicateur intéressant pour le joueur. Chaque fois que vous voyez le HUD clignoter c’est que le framerate du jeu tombe sous les 30 fps (ou 25 fps en PAL).

Le problème du 30 fps sur NES ce sont les conséquences sur le flickering (clignotement) de sprite qui sert à contourner les limites d’affichage. En effet, la plupart du temps le flickering de sprite va aussi être géré en 30 fps comme le reste du jeu (même si c’est pas une obligation) ce qui implique un clignotement de sprite à 15 hz.

Et du flickering à 15 hz (12,5 hz en PAL) c’est vraiment désagréable surtout dans un jeu comme TMNT qui n’hésite pas à saturer régulièrement les sprites sans se préoccuper des limites. C’est pour cette raison qu’il est encore plus important sur NES qu’ailleurs de viser les 60fps. Ce jeu aurait vraiment gagné à être en 60 fps. Ça aurait aussi enlevé un peu de lag dans les contrôles.

Je me demande même si le saut lunaire du jeu n’est pas un reliquat des tout premiers builds qui visaient peut être le 60 fps car la valeur de gravité choisit dans le jeu correspond bien à celle qu’on trouve dans des jeux 60 fps mais ici appliqué qu’une frame sur 2 d’où le côté lunaire du saut (qui peut durer plus d’une centaine de frames).

Le jeu a aussi cette particularité d’ajouter à droite une bande noire composée de sprite. C’est une solution rarement utilisé (à juste titre) mais qu’on retrouve par exemple dans Ys, Felix the Cat ou Arumana no Kiseki, et qui sert à masquer les color glitch inévitables sur les bords quand il y a un scrolling multidirectionnel sur NES.

Sur une console qui ne peut afficher que 8 sprites sur la même ligne, c’est un choix vraiment discutable de réduire cette limite à 7 avec cette bande noire omniprésente, d’autant plus quand t’as l’idée saugrenu d’afficher une barre de vie composé de 8 sprites alignés sur la même ligne qui donc est condamné à clignoter sans discontinuer à cause du 9ème sprite ajouté par la bande noire.

C’est un choix assez étonnant car le flickering de sprite est par principe quelque chose de conjoncturel, réservé à une situation ponctuel de débordement, mais qui ici devient donc structurel. Encore une fois c’est assez curieux de laisser passer quelque chose comme ça.

Et tout ça (la bande noire) pour ne même pas réussir au final à cacher les glitchs de scrolling présent dans les 2 orientations verticale et horizontale (à gauche et en bas).

On a aussi une caméra avec des triggers tardifs ce qui implique que le joueur se trouve assez proche du bord de l’écran quand il progresse avec donc peu de visibilité et d’anticipation sur les ennemis qui surgissent. C’est d’autant plus problématique que les contrôles sont un peu laggé. Il vaut mieux connaître par cœur pour anticiper.

Ce type de caméra apparaît souvent comme une solution de facilité pour les jeux qui ont un système de spawn des ennemis un peu rudimentaire qui fait respawn les ennemis chaque fois qu’on fait reculer le scrolling d’un poil. Un recul souvent inévitable dans TMNT car les ennemis nécessitent plusieurs coups pour la plupart et donc des stratégies de retrait. Avec ce type de trigger tardif de la caméra on peut alors reculer un petit peu sans faire reculer le scrolling et donc sans faire respawn trop vite les ennemi.

Pour conclure il y a de bonnes idées mais beaucoup de maladresse un peu partout (technique, Game Design, Level Design), ce qui semble peut être trahir qu’il s’agit d’une équipe peu expérimentée. Mais il est difficile d’avoir des informations sur le développement de ce jeu qui sera pour beaucoup de personnes leur premier jeu vidéo, car il était en bundle avec la NES.

OutRun Online Arcade

Je propose ici de connaître les grands secrets pour obtenir le meilleur score possible sur OutRun Online Arcade, l’épisode disponible sur Xbox 360.

Avant tout, le score est obtenu de quatre manière différentes, dont je vous propose un petit descriptif des astuces :
-Rouler tout simplement sur la route
-Doubler des voitures
-Doubler des rivaux
-Finir une étape

Premièrement :
– Rouler tout simplement sur la route
Vous avez peu-être observé que votre score augmentait tout le temps, à la simple condition d’être sur la route.
En effet, le simple fait de rouler sur le sable, l’herbe ou tout autre chose arrête votre compteur.
Assurez-vous donc de toujours être sur la route.

Quand vous roulez sur la route, le score que vous établissez chaque seconde est calculé en fonction de votre vitesse, pour :
Votre vitesse * 10 = le score que vous donnez en une seconde.

Important, quand vous êtes derrière l’aspiration d’un véhicule, ce compteur est changé pour :
Votre vitesse * 50 = le score que vous donnez en une seconde;
Soit, quand vous êtes en aspiration, votre score monte 5 fois plus vite que si vous rouliez normalement.

Il ne faut pas négliger cette manière de gagner des points, car c’est celle qui vous rapporte le plus de points au total.

Secondement :
– Doubler les voitures
En effet, à chaque fois que vous doublez une voiture, des points s’ajoutent à votre score.
Pour de simple voiture, il est de 1500, mais il peut monter jusqu’à 7500 pour certains camions.
Important : Quand vous êtes sous l’aspiration d’une voiture et que vous en doublez une autre, le score de celle-ci et tout simplement doublé.
Ainsi, vous pouvez gagner jusqu’à 15000 points pour avoir doubler un camion, ce qui est loin d’être négligeable !

Troisièmement :
– Doubler des rivaux
A chaque rival que vous doublez, vous gagner des points.
Vous pouvez obtenir 4 scores différents (0, 12500, 25000 et 50000) pour chaque rival dépassé. Différents facteurs rentrent en compte :
0 : Ce score est tout simplement une erreur de programmation. En effet, « certains » rivaux ne rapporterons pas de points si vous les doublez sur la ligne du checkup.
12500 : Vous obtenez ce score en percutant le rival que vous doublez.
25000 : Vous obtenez ce score si vous doublez votre rival sans le percuter, mais que vous ne respectez pas les conditions pour obtenir un score de 50000
50000 : Vous obtenez ce score si vous doublez le rival à une très haute vitesse (ça dépend de votre modèle de voiture), sans avoir percuter quoique ce soit à partir du moment ou le mot « Rival » est affiché à l’écran, et si vous êtes au bon endroit, au bon moment (en effet, si vous êtes trop « en retard », certains rivaux ne vous rapporterons que 25000 points)

Et enfin :
– Finir une étape
Bien sur, à chaque étape terminée vous gagnez un certain nombre de points, calculé sur le nombre de voitures doublées, le nombre de fois où vous vous êtes percutés contre quoique ce soit, le temps où vous avez été sous aspiration, votre vitesse moyenne et le temps que vous avez mis pour le parcourir.

En conclusion, je peux vous donnez les conseils suivants pour gagner le meilleur score :
Toujours être sous aspiration !

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