Crash Bandicoot HD

Quand le papa de Crash Bandicoot donne son avis sur le remaster du premier épisode je trouve ça intéressant de savoir ce qu’il en pense. Voici ce qu’il en dit et cela est entièrement traduit en français.

À mon avis, le remake de Crash Bandicoot a presque tout réussi. Sauf les 30 millisecondes les plus importantes.

Quand ils ont refait Crash, ils ont réussi les visuels. Ils étaient superbes, fidèles à l’original, ils en ont gardé l’esprit. Mais ils ont complètement raté le fonctionnement des sauts.

Sur la PlayStation originale, nous n’avions que des boutons numériques – pressés ou non pressés. Il n’y avait pas de sticks analogiques. Les joueurs avaient besoin de sauts de différentes hauteurs, mais nous n’avions que des entrées binaires.

La plupart des jeux utilisaient la solution des amateurs : détecter la pression d’un bouton, déclencher un saut à hauteur fixe. C’est terrible pour les jeux de plates-formes.

Nous avons donc mis au point une solution à la limite de la folie. Le jeu détectait le moment où vous appuyiez sur le bouton « saut », lançait l’animation, puis mesurait en permanence la durée pendant laquelle vous mainteniez le bouton enfoncé. Alors que Crash s’élevait dans les airs, nous ajustions subtilement la gravité, la durée et la force en fonction de ce que vous faisiez.

Lâchez le bouton tôt = saut plus petit. Maintenez le bouton enfoncé = hauteur maximale. Mais ce n’était pas binaire – j’interprétais votre intention pendant ces 30 à 60 millisecondes et je la traduisais en contrôle analogique à l’aide d’entrées numériques.

Les développeurs du remake n’ont pas remarqué ce système ou ont pensé qu’il n’était pas important. Ils sont revenus à de simples sauts fixes. Ils ont ensuite réalisé que Crash ne pouvait pas faire la moitié des sauts du jeu. Leur solution a été de faire en sorte que tous les sauts aient une hauteur maximale.

Dans le remake, chaque saut est énorme et flottant. Ces petits sauts précis entre les plateformes sont maladroits. La mécanique de saut fondamentale du jeu est moins bonne que celle de l’original de 1996, bien qu’elle fonctionne sur un matériel 1000 fois plus puissant.

Les détails du timing et des sensations comptent beaucoup plus que les gens ne le pensent.

Lorsque nous avons lancé Crash au Japon, Sony a pris un risque énorme. Les jeux occidentaux étaient littéralement vendus dans le rayon « étranger » des magasins japonais, comme les films d’importation que personne ne regardait.

Ils avaient un mot spécial pour les désigner : « youge » (jeux occidentaux). Le baiser de la mort.

Mais Sony Japan pensait que Crash pouvait percer. Un seul hic : nous avons dû tout retoucher et réajuster.

Le gameplay est resté pratiquement le même (même si nous l’avons rendu plus facile – ils avaient raison de dire qu’il était trop difficile – et expliqué certains trucs obscurs). Mais l’audio ? Nous l’avons complètement revu.

Nos sons de dessins animés à la Looney Tunes étaient trop bizarres pour le Japon. Ils ont donc ajouté leurs propres sons qui, franchement, nous semblaient tout aussi bizarres. Des grincements et des boings aigus qui font très japonais.

Ensuite, il y a eu le casting des voix. Ils ont engagé un célèbre comédien de télévision spécialisé dans les rôles de vieux grincheux.

Jason et moi ne savions plus où donner de la tête. « Vous voulez que notre bandicoot hyperactif fasse le bruit d’un grand-père ?

Mais cela a fonctionné. Les joueurs japonais ont adoré. Crash est devenu l’un des premiers jeux occidentaux à réussir au Japon. Pas dans la section des jeux étrangers, mais dans la principale zone PlayStation, juste à côté des jeux japonais.

C’était une grande leçon pour nous : parfois, votre bébé a besoin d’une transformation complète pour réussir ailleurs.

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